Death Off the Cuff: un one room game giallo con toni da commedia.
Attenzione: seguono spoiler.
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Una volta non era così. Uno si metteva al computer, apriva un'avventura, la giocava e aveva delle certezze. In alcuni casi si "falliva" per un motivo o per l'altro e il gioco si chiudeva con una sconfitta. In altri casi, invece, si arrivava a un finale: e si vinceva. Punto. Negli ultimi anni, invece, quando le avventure hanno smesso di essere avventure testuali e sono diventate sempre più interactive fiction, spesso non si capisce più niente. Capita di approdare a un finale e chiedersi: ma ho vinto oppure ho perso? E come se non bastasse, negli ultimi anni ha pure preso piede la tendenza di mettere finali multipli, che ormai sembrano quasi una conditio sine qua non: se il gioco non ha finali multipli l'autore rischia di farci una figuraccia e si becca accuse di eccessiva linearità, come se la chiarezza e la linearità fossero un difetto. E con questa storia dei finali multipli la situazione si è complicata e la questione si è ingrossata al punto che la domanda, almeno in me, in certi casi è sempre più frequente: ma ho vinto o no, diamine?
Ed è proprio quello che mi è successo con questa "entry" della IF Comp 2010, Death Off the Cuff. Si tratta di un piccolo gioco giallo, ambientato in una sola stanza, che inizia in modo originale e interessante: nei panni di un detective, ci si ritrova subito catapultati alla fine di una indagine, nel bel mezzo dell'atto conclusivo. Lo scenario è quello che, in genere, compare alla fine dei romanzi gialli stile Agatha Christie: il detective in mezzo al gruppo di sospettati pronto ad accusare il colpevole con il suo sermone. In Death Off the Cuff, che non si prende troppo sul serio e ha un'atmosfera da commedia/fumetto, per procedere è sufficiente parlare con tutti di tutto, esaminando ogni elemento sul corpo dei presenti e nella stanza. Il problema è che io non ho capito se avevo vinto. Infatti, sono arrivato ad accusare un tizio e l'ho fatto arrestare. Ma poi, leggendo la soluzione, mi sono reso conto che il vero colpevole era un altro! Ma come? E perché tu, gioco, non me lo hai detto? Quando ho fatto arrestare quel tizio il messaggio finale era stato "Hai salvato la tua reputazione"… e ciò mi ha ingannato, ho pensato di avere vinto. Invece no: certo, più sotto, a leggere bene, c'era scritto che il tizio era stato arrestato, ma al processo non era stato incriminato e tuttavia si era impiccato. Insomma: era la soluzione sbagliata.
Ma, dico io, perché non dirlo a chiare lettere, come ai vecchi tempi? Bastava una cosa tipo: "Hai salvato la tua reputazione, ma non è la soluzione giusta!".
Del resto, nei vecchi mystery anni 80 succedeva così: non si poteva mandare in galera un innocente!
Per me il giocatore deve capire dove va a sbattere, soprattutto oggi che le avventure sono cadute in disuso: se ci mettiamo anche a renderle fumose, è finita. E' uno dei lati negativi della trasformazione in "narrativa interattiva" e della manìa dei finali multipli: a volte si dimenticano le regole basilari di un gioco e si fa solo casino. Come in questo caso.