Aggiornato il giorno 16 Aprile 2013
In questo bell’articolo, uscito su Brasslantern, Stephen Granade ripercorre la storia dei labirinti da Adventure a oggi. Dalla maze madness al labirinto a indizi con un’incursione nelle avventure grafiche.
Labirinti. Per alcuni avventurieri il labirinto è una piacevole sfida perché offre la possibilità di esplorare e fare una mappa. Per altri, il labirinto è una perdita di tempo, un relitto dei giochi del passato che dovrebbe essere abbandonato per sempre.
Per molto tempo i labirinti sono stati considerati obbligatori in un gioco d’avventura. Ma con l’avvento delle avventure grafiche e delle diverse, più sofisticate, esigenze dei giocatori di avventure testuali, i labirinti hanno perso fascino.
L’origine dei labirinti.
Sia detto chiaramente: sono gli autori quelli che amano i labirinti (Peter Killworth: “Mettere insieme labirinti è uno dei miei piaceri”); i giocatori non amano i labirinti.
— Graham Nelson, The Inform Designer’s Manual, quarta edizione
La storia dei labirinti nelle avventure è parallela a quella delle avventure stesse: il primo labirinto apparve in Adventure (a volte chiamato Colossal Cave). In questo gioco, i giocatori che riescono a superare una fessura ritrovano ben presto una delle più famose descrizioni di una stanza di tutti i tempi:
You are in a maze of twisty little passages, all alike.
Adventure, scritta da Will Crowther, nacque come una simulazione in un complesso di caverne. Una caratteristica di molte caverne è una sezione di roccia attraversata da passaggi scavati da tortuosi corsi d’acqua. Muoversi tra questi passaggi può mettere a dura prova il senso d’orientamento degli speleologi più esperti. Si può cominciare andando a nord, ma ritrovarsi a est in un batter d’occhi. Alcuni passaggi girano su se stessi, movimento senza avanzamento.
Questo succede con il Labirinto dei Twisty Passages in Adventure. Le descrizioni delle stanze sono tutte uguali e questo disorienta i giocatori. Le stanze non sono collegate in modo diretto: dopo esseri andati a nord, può accadere che per tornare indietro ci si debba muovere a ovest.
Il trucco per fare una mappa è cercare di distinguere una stanza dall’altra: il metodo tradizionale è lasciare un oggetto in ogni stanza e poi muoversi. Se la nuova stanza ha lo stesso oggetto della precedente, è chiaro che si è al punto di partenza. Altrimenti si lascia un oggetto nella nuova stanza e ci si muove ancora. Alla fine ogni stanza avrà un oggetto e sarà molto più facile orientarsi.
C’è poi un secondo labirinto in Adventure: le descrizioni delle stanze sono, in minima parte, differenti l’una dall’altra: “You are in a maze of twisty little passages, all different”. “You are in a little maze of twisty passages, all different”. “You are in a twisty little maze of passages, all different”. Per superare questo labirinto il giocatore può anche non lasciare gli oggetti visto che le stanze hanno descrizioni diverse.
Labirinti mutevoli.
Ho già affrontato abbastanza labirinti e non m’interessano più. Non ho voglia di lasciare oggetti. Non ho voglia di prendere appunti laboriosi. Il labirinto di Hunter, in Darkness è “accettabile”, ma solo perché fare una mappa non è la soluzione. I labirinti che non hanno una soluzione ingegnosa, che non richieda una mappa, non m’interessano.
— Emily Short
Essendo la prima avventura, Adventure ha una serie di caratteristiche che poi ritornano in innumerevoli giochi. Molta gente ha modificato Adventure. Una di queste modifiche è l’aggiunta di nuovi labirinti. La variante di Adventure scritta da David Platt nel ’79 ha un labirinto di ghiaccio diverso dal Twisty Maze. I collegamenti tra le stanze sono diretti: dopo essere andati a nord per tornare indietro basta andare a sud. Il labirinto, tuttavia, non dichiara le uscite nelle descrizioni. Il segreto per venirne fuori è nella costruzione delle stanze.
Per un breve periodo ogni avventura che non era una chiara variante di Adventure aveva, comunque, molti elementi di questo gioco. E, dunque, conteneva labirinti. Dungeon, poi diventato Zork I, II e III, non aveva soltanto un labirinto come quello di Adventure, ma addirittura riproponevail “baseball diamond” maze. Il labirinto di Dungeon aveva un ladro gentiluomo, simile al pirata di Adventure, che vagava per le stanze, e prendeva gli oggetti lasciati dal giocatore per fare la mappa.
Acheton, uno dei giochi Phoenix scritti a Cambridge, è un’estensione di Adventure. Ha 162 oggetti, 403 locazioni, innumerevoli labirinti. A chi gli ha chiesto “Qual è il più esteso labirinto che tu abbia mai incontrato”, Adam Atkinson ha risposto: “Il pillar maze in Acheton? Lo snake maze in Acheton? Il sottosuolo della miniera in, mmmhhh, Acheton? Non posso dire con certezza quale sia il labirinto più esteso, credo però di sapere quale gioco lo contiene”.
La maggior parte dei giochi Phoenix, infatti, contiene labirinti. Ben presto scoppiò una Guerra Fredda tra gli ideatori di labirinti, con gli autori che ne inventavano sempre di nuovi e cercavano soluzioni terribili per confondere i giocatori. Scomparvero i labirinti che potevano essere superati semplicemente lasciando oggetti per fare una mappa. E arrivarono i labirinti a indizi: per risolverli bisogna usare un determinato oggetto che indica la direzione da prendere. Nuovi enigmi furono inseriti. Monsters of Murdac ha un “black hole maze” (labirinto con buco nero, ndt), in cui manca la luce e in cui gli oggetti scompaiono per sempre una volta lasciati. L’unico modo per fare una mappa è individuare le varie uscite di una stanza e le stanze con le uscite identiche.
Ci furono altri ideatori di giochi che non resistettero alla follia da labirinto. Snowball, della Level 9, fu presentato all’epoca come il gioco più grande mai realizzato con le sue settemila stanze. Ma 6.800 sono usate per un labirinto.
I labirinti erano diventati così popolari nei giochi che, nel suo Writing Basic Adventure Programs for TRS-80 (1982), Frank DaCosta scrive: “E’ difficile completare un programma d’avventura senza un labirinto”. Kim Schuette, illustrando i lati positivi di un’avventura nel suo Il libro degli Adventure Games, dice: “Date uno sguardo alla mappa. E’ costruita in modo logico? I labirinti hanno una ragione per esserci o sono privi di un obiettivo? Ci sono troppi labirinti rispetto alle dimensioni e alla complessità del gioco?”. Insomma, la presenza dei labirinti nei giochi appare obbligatoria.
Calo di popolarità.
Fra il 1992 e il 1994 molti autori hanno realizzato lavori completi. La qualità di questa nuova ondata di amatori dell’IF spesso eguagliava quella dei primi giochi Infocom ed era sufficiente ad allargare il pubblico dell’IF e del newsgroup. Durante questo periodo si è discusso molto sulle caratteristiche di un buon enigma e di un buon gioco. Per darvi un’idea basti dire che, durante questo periodo, la discussione sui labirinti (è bene o non è bene averli) era ancora aperta.
— Dave Baggett
Gli autori discutevano ancora di labirinti. In The Pawn (Magnetic Scrolls, 1985) il labirinto è presentato così: “Attenzione: questo labirinto è totalmente inutile per risolvere l’avventura”. Ed è assolutamente vero: infatti, per superarlo basta scrivere: >EXIT MAZE.
E mentre i giocatori delle avventure diventavano sempre più esigenti, prendevano piede le avventure grafiche, che hanno soltanto accelerato la decadenza dei labirinti. Affrontare un labirinto nelle avventure grafiche in cui il giocatore controlla un avatar, come nei giochi Sierra o LucasArts, porta via più tempo che nelle avventure testuali. Questo rende i labirinti delle avventure grafiche ancora più noiosi rispetto a quelli delle avventure testuali.
Alcune avventure grafiche proponevano labirinti che ricordavano quelli di Adventure e di altre avventure del passato remoto. Myst ha un labirinto con un segreto: si può risolvere facendo la mappa di tutte le locazioni o scoprire il segreto e superarlo subito. Il più recente Escape from Monkey Island ha un labirinto a indizi, insuperabile se non si possiede l’oggetto giusto che indica la strada. E Stupid Invaders ha molti labirinti, compreso un labirinto senza scorciatoie (con, inoltre, una lumaca da cavalcare, che lo rende ancora più lungo e difficile). I giocatori e i recensori hanno criticato quest’aspetto del gioco.
Alcune avventure testuali recenti, tuttavia, usano I labirinti in modo efficace. Ma anche Andrew Plotkin, autore di Hunter, in Darkness, che ha vinto il premio XYZZY 1999 per il miglior puzzle grazie alla difficoltà del suo labirinto, è stato duramente criticato da numerosi recensori.
E’ difficile che i labirinti scompaiano dalle avventure di oggi. Allo stesso tempo è difficile un ritorno al passato che renda i labirinti dei puzzle obbligatori.
Copyright (c) 2001, Stephen Granade
Traduzione di Francesco Cordella