Quando Paolo Vece, storico dell'IF e amico mio, ha fatto sapere su it.comp.giochi.avventure-testuali che, su rec.arts.int-fiction, Rob Steggles stava discettando di IF e di come far soldi con l'IF, ho fatto un salto sulla sedia. Rob Steggles! Rob Steggles non ha dimenticato le avventure testuali, Rob Steggles è tornato. E quando una leggenda si rifà viva, bisogna sbrigarsi e scrivere un'email per chiedere un'intervista. L'ho fatto. Ed è stato un piacere ricordare la Magnetic Scrolls con l'autore di The Pawn, Guild of Thieves Fish! e Corruption. Un uomo che ha fatto la storia dell'IF. E che ora, con il suo stile brillante, ci parla dei suoi giochi, del rivale numero uno, la Infocom, e ci racconta un caso di spionaggio industriale che non è mai esistito.
Salve Rob, che piacere…
So che può sembrare piaggeria, ma prima di tutto vorrei ringraziare tutti quelli che hanno comprato e giocato le avventure della Magnetic Scrolls. Avevo 18 anni quando ho scritto The Pawn, circa vent'anni fa, e trovo che il continuo interesse per la Magnetic Scrolls – con i siti degli appassionati e le discussioni sui giochi – sia semplicemente fantastico.
Presentati…
Come la Magnetic Scrolls, sono nato a Londra, dove ho vissuto per un po'. Ora abito a Parigi, felicemente sposato. Ho tre bambini.
Tu sei stato alla Magnetic Scrolls, protagonista nell'età dell'oro delle avventure. Per quanto tempo hai lavorato lì? E come ci sei arrivato?
In tutto ho lavorato con il gruppo per circa due anni e mezzo, ma Ken Gordon e Hugh Steers li avevo conosciuti a scuola. In realtà, quindi, la mia esperienza è stata molto più lunga. Il periodo passato lì si può dividere in tre parti: scrissi The Pawn durante le vacanze del mio primo anno d'università, Guild Of Thieves durante le vacanze del secondo. Alla fine dell'università, tornai a lavorare per loro e ci rimasi 18 mesi, durante i quali scrissi Corruption e collaborai ad altri progetti, tra cui soprattutto Fish!
Magnetic Scrolls era il rivale numero uno della Infocom, famosa per l'atmosfera "hawaiiana" che si respirava nei suoi uffici. Com'erano quelli della Magnetic Scrolls? Quanto lavoravate al giorno? Ci racconti qualche aneddoto? E ci dici se sentivate il pressing della Infocom?
Beh, tanto per cominciare, non eravamo assolutamente paragonabili alla Infocom, se pensiamo al numero di persone che lavoravano per loro, al modo in cui venivano prodotti i giochi e alle disponibilità economiche. Dunque, eravamo più piccoli e avevamo uffici più piccoli. Il primo ufficio era a Eltham, zona sudest di Londra: credo che l'abbiano buttato giù per costruirci un supermercato. Poi, ci spostammo in un ufficio leggermente più grande, in Borough High Street – una zona tutt'altro che elegante, ma ricca di fantasmi letterari a ogni angolo (Chaucer, Dickens).
L'ufficio era un posto molto tranquillo nell'era pre-Murdoch (che poi era il bulldog di Anita Sinclair) e gli orari erano piuttosto flessibili. Credo di avere, da qualche parte, una foto che ci ritrae mentre ci sfidiamo a lanciare in aria, e riprendere, una specie di dinosauro gonfiabile: fu una nostra mania per un certo periodo…
Ricordo anche che eravamo costretti a nascondere i backup perché la signora delle pulizie toglieva di mezzo qualunque floppy da 5¼ incontrasse sulla sua strada.
Quante persone lavoravano lì? E quanto guadagnavate?
Nel momento di massimo splendore, c'erano otto impiegati stipendiati. So soltanto quanto guadagnavo io e, senza dare cifre, posso dire tranquillamente che non era abbastanza per diventare ricchi. Oltre ai dipendenti a tempo pieno, c'era un gruppo di artisti e di altre persone, tutti freelance. Ma non bisogna dimenticare che, alla Rainbird, si occupavano del marketing, del beta-testing e della distribuzione.
Che sistema usavate per scrivere i giochi?
Un sistema sviluppato da Hugh Steers e Ken Gordon, scritto in codice macchina 68000. Lo chiamavano il codice Eltham, cioè Extra Low Tech Highly Ambiguous Metacode*. I giochi venivano scritti con un glorioso text editor chiamato Fred23 junior, più o meno come si fa oggi con Tads o Inform: si definivano gli oggetti, le stanze, gli Npc e le loro proprietà.
Tu sei l'autore di The Pawn, uno dei più importanti giochi di sempre. So che fu un tuo amico a dire ad Anita Sinclair di ingaggiarti. Così, scrivesti lo scenario e la storia su fogli A1. Perché decisero di chiamarti?
Il progetto di scrivere avventure partì da Ken e Hugh, che prepararono il parser e il framework per i giochi. Furono Ken e Anita Sinclair a fondare ufficialmente la società (il primo era direttore tecnico, la seconda direttore generale). Hugh fu assunto perché era considerato un asso della programmazione e un genio indiscusso. Mi chiesero di scrivere lo scenario perché ero stato game-master di molti giochi di ruolo Dungeons&Dragons: un caso classico di hobby che diventa lavoro.
Ognuno aveva la sua specializzazione. Io mi occupavo dello scenario e della scrittura. Ken e Hugh di programmazione, mentre Anita coordinava, era il nostro volto nel mondo, teneva i rapporti con la Rainbird e i giornalisti, si occupava dei soldi. Detto questo, essendo una squadra così piccola, ci aiutavamo a vicenda, per esempio Ken e Hugh collaborarono molto alla trama e agli enigmi del gioco.
Per scrivere The Pawn, buttammo giù tutte le idee su fogli A1, io raccolsi le migliori e costruii il gioco. Molta roba finì nel cestino, ma alla fine nel gioco confluirono le idee di un po' tutti. Poi, quando mi rifeci vivo, scoprii che era stata aggiunta la grafica di Geoff Quilley, che valorizzava enormemente il gioco sull'Amiga e l'ST, catturando alla grande l'attenzione del pubblico. Intanto, il codice Eltham fu adattato a un numero sempre maggior di piattaforme, in modo da aumentare l'audience.
Chi scelse il nome The Pawn?
Un amico, Tony Lambert. Secondo lui, nel gioco si aveva la sensazione che il giocatore fosse continuamente manipolato. E noi ci trovammo d'accordo con lui.
Passiamo a Guild of Thieves. E' vero che lo scrivesti… in una sola notte, in un pub?
In realtà era un pomeriggio e sì, c'era un pub. Ma la cosa non finì certo lì. Quel pomeriggio, al pub, scrissi su quattro fogli A4 una specie di "soluzione" del gioco, dall'inizio alla fine. In effetti, il gioco venne realizzato sostanzialmente come l'avevo pensato quel giorno: se ben ricordo, fu aggiunta soltanto la sezione della Bank of Kerovnia. Mi dissero che lasciarono appesi al muro i miei fogli A4 per tutto il periodo di realizzazione.
Hai firmato anche Corruption, un gioco forse sottovalutato, considerati le sue idee e i suoi puzzle innovativi.
Dopo The Pawn e Guild pensai che era ora di affrontare un genere diverso e mi venne l'idea di un thriller ambientato nella City di Londra. A Ken e ad Anita la cosa piacque, così io e Hugh ci chiudemmo a chiave per nove mesi, parlando con pochissima gente, tra cui Alan Hunnisett e Tristan Humphries (gli artisti), andò avanti così finché il gioco non fu finito. Hugh contribuì enormemente e in modo brillante al gioco, "piegando" il parser a tutte le contorsioni che avevo pensato. In più, aggiunse enigmi e spunti per la trama. Mi diede soddisfazione scrivere un gioco di genere diverso, m'ha fatto piacere che abbia ricevuto così tanti premi. Nella fase finale, Michael Bywater (uno scrittore vero!) ci aiutò per la confezione e i gadget. Un grande aiuto, quello di Michael, quei pochi scambi di idee con lui sulla scrittura restano un grande insegnamento per me.
Parliamo di Fish!, uno dei più apprezzati (e originali) giochi di sempre.
Fish! ci divertì molto. Lo scrissero John Molloy, Pete Kemp e Phil South e si decise di farlo diventare un prodotto Magnetic Scrolls. Lavorai con loro per tre mesi, per aggiungere qualche gioco di parole… a base di pesce**, fare qualche cambiamento qua e là, piccole modifiche. Della squadra facevano parte anche Richard Huddy, Bob Cole e Paul Findley: sembrava tutto fuorché lavoro.
E' vero che Anita Sinclair vi ordinò di stravolgere i luoghi comuni e di evitare le descrizioni che cominciano con "Sei in…".
Beh, tutti noi volevamo stravolgere i luoghi comuni e tutti abbiamo fatto il possibile per riuscirci. E' così che siamo arrivati al labirinto inutile, alla linea rossa punteggiata alla fine della mappa e a un sacco d'altra roba. Le descrizioni delle stanze che iniziavano con "Ti trovi…" erano malviste, se non proprio vietate. Credo che Ken Gordon, in questo, sia stato la vera forza pulsante: era capace di notare un luogo comune a miglia di distanza e di… avere già in tasca la soluzione (per usare un luogo comune…), prima ancora che noi lo avvistassimo.
La Infocom ha mai provato a rubare idee (o autori) alla Magnetic Scrolls… insomma, ci sono stati casi di spionaggio industriale?
Per niente. Senza alcun dubbio. Anzi, ci ospitarono negli uffici di Cambridge e noi ospitammo loro nei nostri a Londra. Abbiamo sempre avuto buoni rapporti, niente di più lontano dalla competizione, era quasi come se lavorassimo per la stessa società. Ci eravamo resi conto, credo, che non dovevamo lottare per accaparrarci clienti, chi amava le avventure avrebbe comprato sia i loro giochi che i nostri.
In più, e a volte è difficile farlo capire alla gente, le idee non sono il vero problema. Il vero problema è fare in modo che il gioco venga scritto, prodotto e portato sugli scaffali dei negozi. Lo dimostra il fatto che Dave Lebling ci fece vedere alcuni passaggi di Shogun e Plundered Hearts molto prima che questi giochi venissero messi sul mercato. Nessuno di noi avrebbe mai usato quelle informazioni a proprio vantaggio. Su questo non c'erano dubbi. Ed era bello parlare con persone che facevano un lavoro simile al tuo: all'epoca, non ce n'erano molte.
Quando e perché la Magnetic Scrolls chiuse? Il problema fu Wonderland?
Beh, Wonderland fu l'ultimo gioco prodotto dalla Magnetic Scrolls, quindi qualcosa deve essere andato storto, no? E Wonderland comportò un enorme sforzo produttivo ed economico (a causa delle Magnetic Windows***) in un periodo in cui il mercato stava andando giù: credo, dunque, che abbia contribuito al crollo. Detto questo, mi stupii molto del fatto che riuscirono a finirlo e a metterlo in vendita. Comunque, all'epoca non lavoravo più per loro, quindi tutte queste sono solo supposizioni. Per sapere davvero perché la Scraggy Necked Moles**** non realizzò nessun altro gioco, bisognerebbe parlare con Ken Gordon o Anita Sinclair (oppure, forse, con Tony Rainbird).
Hai dichiarato, tempo fa, di avere avuto un litigio furibondo con Anita: ce ne parli?
Diciamo solo che, essendo più vecchio e (spero) un po' più saggio, mi sento piuttosto imbarazzato quando mi costringono a ricordare quell'episodio. Non fu un comportamento normale, sono sicuro che anche ad Anita e Ken sarebbe piaciuto se le cose fossero andate diversamente. Tutti sbagliamo.
Dopo, dove sei andato?
Ho trovato un lavoro "vero" e ora mi descrivo come un "manager di produzione" per prodotti ad alta tecnologia (software tecnico, gestionali, reti IP, servizi di consulenza, web hosting). L'ultima società per cui ho lavorato è fallita mesi fa, dunque ora indosso una di quelle magliette che dicono: "Non sono un disoccupato, sono un consulente".
Sei rimasto in contatto con gli ex colleghi della Magnetic Scrolls.
Li sento ogni tanto. Ultimamente ho parlato con John Molloy e Hugh Steers, stanno entrambi bene.
Che ne pensi della IF di oggi?
Ho provato qualche gioco dell'IF archive (www.ifarchive.org, la miniera delle avventure testuali freeware, ndr). Occhiate rapide, alla caccia delle cose che mi interessano: scrittura, lunghezza e complessità, tecniche per gli Npc, scenari. Insomma, in realtà non li gioco dall'inizio alla fine. Mi interessa di più scrivere giochi che giocarli. E poi, ho tre bambini: trovare il tempo per giocare un'avventura dall'inizio alla fine è praticamente impossibile.
Credi che, come dicono in tanti, che oggi esistono molti giochi superiori a quelli dell'età dell'oro?
I giochi di oggi possono essere "superiori" per molti aspetti rispetto a quelli degli anni 80, ma da allora si sono aggiunti molti elementi al contesto e il divertimento è diverso. Credo che l'IF soddisfi il desiderio umano per la scoperta, il desiderio di trovare roba nuova. "Devo risolvere quell'enigma per vedere la prossima schermata grafica": questo diceva chi era alle prese con un gioco della Maggot Rolls****.
Negli anni 80, il computer a casa era una cosa nuova, i lettori del fantasy e della fantascienza crescevano ogni giorno, e i giochi di ruolo erano una grande novità. In più, il mercato fu influenzato dai media. Tutte queste nuove idee e la tecnologia messe assieme, in una nuova forma chiamata IF, permetteva all'utente di portarsi a casa l'ultima moda in una bella scatola blu. L'IF era una cosa da provare se ti interessavano la tecnologia, i giochi di ruolo e la letteratura fantascientifica.
Oggi, ovviamente l'IF non è tecnologia innovativa e il contesto – computer a casa, fantasy/fantascienza, media e giochi di ruolo – è formato da tendenze (artistiche) di massa, che non sono certo viste come novità. Perciò il pubblico che, come allora, ama scoprire nuove tecnologie s'è spostato altrove per soddisfare i suoi bisogni. E, cosa importante, non credo farà marcia indietro.
Gli autori e giocatori di IF che ci sono oggi si preoccupano generalmente (e chi generalizza generalmente mente – Bertrand Russell) di trovare nuove forme artistiche di IF, trame più elaborate, scrittura migliore, scenari più complessi, per l'autore e per il giocatore. Si tratta sempre di scrivere giochi per scoprire nuovi orizzonti, ma questi orizzonti sono, per lo più, nuovi orizzonti artistici piuttosto che tecnologici. E tutto questo, in qualche modo, avviene *alle spalle* della tradizionale produzione artistica di massa, dunque è terreno da coltivare.
Quale linguaggio (Inform, Tads, Hugo) credi sia il migliore? Quale useresti?
Non mi preoccupo di finire un gioco dai tempi di Fish!, anche se negli anni ho sempre guardato le cose con l'occhio dell'avventuriero e del videogiocatore. Mi piace scrivere giochi e, costretto a stare a casa per aver perso il lavoro, ho iniziato a studiare Tads e sto provando a scrivere una piccola avventura, giusto per dimostrare a me stesso che sono ancora in grado di farlo.
Credi che, oggi, sia possibile escogitare un modo per far soldi con l'IF?
Beh, è chiaro che chi un tempo amava l'IF si è spostato verso altri orizzonti, come ho già detto. E il pubblico dell'IF che esiste oggi è troppo piccolo per permettere a qualcuno di guadagnarci. Dunque, serve un nuovo pubblico e, forse, so dove trovarlo.
Per riemergere come successo commerciale, l'IF deve trovare spazio nelle altre forme di divertimento "cerebrale" di massa e rivolgersi a chi ama i cruciverba, le gallerie d'arte, i canali televisivi di storia, i giornali, i tg della sera e così via. Il valore aggiunto è l'interattività. I miei progetti di marketing hanno una nicchia ben definita fra questi gruppi, ma non voglio svelare altro.
Se il piccolo gioco che sto scrivendo andrà bene, allora potrò cimentarmi nell'avventura commerciale. Vedremo. Forse non succederà niente, ma può essere divertente provare.
Ci dai tre regole per scrivere un buon gioco?
Lascerò da parte le ovvietà, come il controllo ortografico, e cercherò di dare delle linee guida, piuttosto che delle regole.
1. “Scrivete delle belle cartoline.”
Quando siete in vacanza, scrivete cartoline ad amici, parenti e colleghi. E avete sempre pochissimo spazio per il testo. Lo stesso, secondo me, dovrebbe valere per l'IF. La gente ricorda le vostre cartoline? Se non le ricorda, iscrivetevi a un corso di scrittura creativa.
2. “Un cestino per amico”.
Trovo che la miglior cosa da fare quando si pensa d'aver finito, diciamo, la descrizione di una stanza, sia di cancellarla se non si è del tutto soddisfatti. E ricominciare. La seconda versione conterrà solo gli elementi migliori della precedente. Questo metodo è intuitivo, ma funziona.
3. "Il senso dell'umorismo è il miglior afrodisiaco".
Adoro ridere. Adoro chi, all'improvviso, mi coglie di sorpresa e mi fa sputare il tè dal naso dalle risate. Purtroppo, ciò non accade molto spesso nella vita reale né nell'IF. Giochi di parole, nomi esilaranti e un testo che ce la mette tutta per essere divertente non sono abbastanza. Per favore, per favore, per favore accertatevi che le vostre barzellette abbiano già fatto ridere un altro essere umano oltre che voi stessi. E non intendo la risata educata tipica di vostra madre.
Qual è il miglior gioco mai scritto?
Come ho detto, non ne gioco molti, li studio. E ho una soglia di attenzione piuttosto bassa quando li provo. Perciò non credo di essere un giudice molto qualificato. Sotto tortura, comunque, direi The Count di Scott Adams, semplicemente perché ha tenuto alta la mia attenzione fino alla fine e ancora me lo ricordo, a distanza di vent'anni.
E il miglior titolo della Infocom?
Ho amato Suspect di Dave Lebling perché ha introdotto un nuovo genere nell'IF e mi ha ispirato, e aiutato, nella realizzazione di Corruption. Mi è piaciuta anche l'idea di un gioco con Sherlock Holmes protagonista.
E il peggior gioco di sempre?
Tutti quelli che ti fanno digitare QUIT per la noia. Io mi annoio rapidamente, quindi per me molti giochi sono scadenti. Devono prendermi subito. Adesso, poi, devono prendermi ancora prima che li inizi, grazie alla descrizione sull'if-archive o a una recensione. Dunque, se un gioco arriva a farmi digitare QUIT significa che, comunque, è già andata piuttosto bene.
Che ne pensi dei giochi di Scotta Adams? Lui dice di aver guadagnato, con l'Adventure International, quattro milioni di dollari… un bel po' di soldi!
Sì, sembrano molti, ma sono certo che a casa s'è portato qualcosa di meno ;-)
Diamo solo una sana controllata ai numeri: mettiamo che li vendesse a 20 dollari a copia, ciò significa che avrebbe dovuto vendere 200.000 copie di tutti i suoi giochi per guadagnare quella cifra in un anno, cosa assolutamente possibile per uno prolifico e molto conosciuto come lui. Ma questo non poteva valere anche per gli anni a venire.
Oggi, se vuoi vendere giochi e sbarcare il lunario, mantenere la famiglia ecc., direi che devi vendere tra le 5.000 e le 8.000 copie l'anno. Ma devi lavorare da solo oppure con collaboratori pagati a percentuale (niente anticipi). E per farlo, è dato per scontato che tu riesca a trovare gente disposta a pagare per i tuoi giochi.
Grazie molte, Rob.
Grazie per avermi dato la possibilità di tuffarmi nella nostalgia e ignorare il mondo reale per un momento. Se qualcuno vuole contattarmi per parlare di IF commerciale, per offrire aiuto in questo progetto o per chiedere qualcosa sulla Magnetic Scrolls, sappia che frequento il newsgroup rec.arts.int-fiction e che la miae-mail è: robert.insertmysurnamehere@talk21.com.
Note
[*] Il codice fu battezzato Eltham, proprio come il nome del quartiere in cui c'erano i primi uffici della Magnetic Scrolls. In italiano, l'acronimo suona più o meno così: Metacodice molto ambiguo dalla tecnologia molto bassa.
[**] Fish! era ricco di giochi di parole sui pesci. Come ricorda Rob, "c'era un jukebox con i titoli delle canzoni modificati". Per esempio, "Soul Man by Sam e Dave" divenne "Sole Man by Salmon Dave", titolo con due giochi di parole… a base di pesce: Sole (sogliola) al posto di Soul (anima) e Salmon (salmone) al posto di Sam and (Sam e…).
[***] Wonderland era costruito a finestre, come il sistema operativo Windows (ma quelle erano Magnetic Windows, appunto): in una la grafica, in un'altra il testo, in un'altra l'inventario ecc. Si poteva scegliere quali aprire e chiudere, ovviamente, e quindi costruirsi la schermata di gioco. Un sistema innovativo, che (purtroppo) non ebbe seguito.
[****] Scraggy Necked Moles e Maggot Rolls sono due modi confidenziali per definire la Magnetic Scrolls. Scraggy Necked Moles significa, più o meno, "pelli penzolanti da un collo vecchio e rugoso". Maggot Rolls, invece, sta per "panini farciti con vermi da pesca".
Settembre 2003