Arriva Zork in italiano

Aggiornato il giorno 26 Giugno 2013

Zork è una delle avventure più famose di tutti i tempi. Scritta alla fine degli anni Settanta da quattro ragazzi del MIT di Boston, e poi pubblicata dalla leggendaria Infocom, è una pietra miliare del genere. In Italia (e in tutto il mondo), c’è gente che ha imparato l’inglese giocando a Zork, ma c’è anche chi – purtroppo – non ha mai potuto immergersi nell’avventura proprio perché non conosce l’inglese.

Ma ora questo “scoglio” è superato: è in arrivo la versione italiana di Zork.

zork

Whovian e RagFox di Old Games Italia, sito sempre interessante e sempre aggiornato, ci hanno lavorato per mesi e in questi giorni hanno avviato una “open beta”, grazie alla quale chiunque può richiedere il file del gioco per testarlo. E’ disponibile anche il manuale, tradotto in italiano, ma mantenuto nella sua forma grafica originale.

Insomma, un gran bel lavoro, dato che Whovian, il programmatore, ha dovuto praticamente riscrivere da zero l’avventura con il linguaggio Inform. E, credetemi, ha ottenuto un risultato eccezionale: dobbiamo ringraziarlo a vita perché, vi assicuro, giocare Zork in italiano è un’emozione incredibile.

E dobbiamo ringraziare Old Games Italia che parla continuamente di avventure testuali e ospita iniziative straordinarie, come ad esempio il “gioco di gruppo” delle avventure: ultimamente, un nugolo di agguerriti avventurieri ha giocato Anchorhead, il bellissimo horror di Mike Gentry, attraverso scambio di consigli e azioni sul forum del sito.

Ora, speriamo che Zork in italiano contribuisca ad allargare il pubblico della narrativa interattiva, un mondo che continua a godere di ottima salute e a regalarci sorprese.

Text Adventure Day

Ringrazio Giovanni che mi ha rimesso in sesto e rinnovato il sito, spinto anche lui dalla “forza misteriosa” (copyright BDB) che ci ha invaso dopo il Text Adventure Day.

Happy adventuring!

Da sinistra: Roberto Grassi, Francesco Cordella, Bonaventura Di Bello, Giovanni Riccardi, Marco Vallarino.

Gruppo di avventurieri al Text Adventure Day 2013, al museo dei videogiochi Vigamus, Roma. Da sinistra: Roberto Grassi, Francesco Cordella, Bonaventura Di Bello, Giovanni Riccardi, Marco Vallarino.

 

Aggiornamento del sito

L’incontro sulle avventure testuali al Vigamus di Roma ha avuto un bell’effetto collaterale. Abbiamo ricominciato a parlare di IF in maniera concreta. La congiuntura spazio-temporale è decisamente positiva e ci sono nuovi progetti in ballo. Qui su avventuretestuali.com abbiamo cominciato dalle basi e rinnovato un po’ il sito.

Happy Adventuring!

Fare soldi con le avventure nel 2013

Aggiornato il giorno 19 Marzo 2013

La domanda che aleggiava sul summit del Text Adventure Day, che si è tenuto il 9 marzo 2013 al Museo del Videogioco di Roma (Vigamus), era la seguente: esiste ancora un mercato delle avventure?

E’ una domanda annosa, un vecchio tema su cui si dibatte continuamente. Al momento – oggi – io la penso così: leggete i miei appunti.

Happy Adventuring!

Text Adventure Day

Grande evento sabato prossimo al museo dei videogame di Roma, via Sabotino, 9.
TEXT ADVENTURE DAY

Passato, presente e futuro dell’avventura testuale si intrecciano in una giornata evento, per riscoprire le origini del videogioco. Ospiti e testimoni di una realtà tutta nostrana per una serie di interventi mirati a riscoprire il piacere della lettura attraverso il medium videoludico.

Prima tavola rotonda (orario 15.00-16.15)

Temi:
– Cenni storici sull'avventura testuale.
– Passato, presente, futuro, e attività sul territorio italiano.
– L'avventura testuale come incentivo culturale alla riscoperta della lettura.
Modera:
Fabio D’Anna, Responsabile Collezione e Acquisizioni, VIGAMUS
Intervengono:
Bonaventura Di Bello, autore di numerose avventure tesutali, tra le quali Dimensione Sconosciuta, 1987, Roy Norton – Terrore al Castello (Collana Viking, 1987)
Enrico Colombini, autore della prima avventura testuale italiana, Avventura nel Castello, 1982

Seconda tavola rotonda (orario 16.30-18.00)
Temi:
– Come si sviluppa un'avventura testuale.
– Darkiss: dall'idea al gioco.
– I linguaggi di programmazione nelle avventure testuali.
– Presentazione del progetto per l'avventura testuale realizzata dalla community di VIGAMUS.
Modera:
Fabio D’Anna, Resposnabile Collezione e Acquisizioni, VIGAMUS
Intervengono:
Marco Vallarino, che con Enigma ha vinto il premio Avventura dell'anno del 2001 e nel gennaio del 2011 ha rilasciato Darkiss! Il bacio del vampiro
Francesco Codella, autore di Flamel (2002); Roberto Grassi, autore di diverse opere di narrativa interattiva, tra le quali Orion (2003) e Orgoglio e Pregiudizio (2013)
Giovanni Riccardi, programmatore esperto di avventure testuali e autore di Infit, libreria italiana per le avventure testuali

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Evento storico: un italiano vince la IF Comp

Oggi è un giorno importante per l'Italia: Marco Innocenti ha vinto la IF Comp con Andromeda Apocalypse, seguito di Andromeda Awakening, in concorso l'anno scorso.

Complimenti a Marco: è la prima volta che succede, è un evento storico.

Ed è curioso che accada proprio in un momento in cui, più che mai, il mondo delle avventure testuali in Italia è lontanissimo dai fermenti di qualche anno fa.

Nosferatu

I ragazzi del gruppo Facebook sulle avventure testuali segnalano questa avventura italiana che era rimasta sepolta nel passato: La leggenda di Aralm (Nosferatu) di un autore rimasto nell'ombra. Pare sia un gioco difficile, se non irrisolvibile come il Castle Of Terror della Melbourne House.  

The Last Express reloaded

Una bella notizia. La leggendaria (per non dire mitologica) The Last Express, avventura grafica "hitchcockiana" datata 1997, è arrivata su iPad. Qui l'autore Jordan Mechner, ideatore anche di Prince of Persia, racconta qualche retroscena sul gioco. Happy Adventuring!

Ora Quest parla italiano

Con grande piacere, annuncio che ora Quest parla anche italiano. Quest è il sistema per creare avventure sviluppato dall'inglese Alex Warren che, grazie a una interfaccia grafica molto intuitiva, è adatto anche a chi non ha nozioni di programmazione e intende creare il suo gioco. Oltre che per la sua semplicità, Quest si distingue anche perché permette di creare avventure che poi l'autore è disposto a trasformare in app da mettere sull'Apple Store.

E, come ho detto anche qui, confermo che l'"aspetto" delle avventure scritte con Quest è molto adatto a giochi da smartphone o da tablet, grazie agli hyperlink con verbi "appesi" sotto gli oggetti, finestre con oggetti, uscite visibili e inventario.

Ora la grande novità è che il volenteroso e capace Luca Salvicchi ha scritto una libreria che permette di creare giochi in italiano con Quest: è un lavoro provvisorio che di sicuro richiede perfezionamenti, ma funziona bene ed è già molto. Vi basterà andare sul sito di Quest (www.textadventures.co.uk), registrarvi e iniziare a creare la vostra avventura con l'interfaccia online (web editor) o scaricando il programma: la libreria italiana è già integrata nel web editor, se invece preferite lavorare con il programma scaricato, rivolgetevi a noi per sapere come avere la libreria. 

Detto questo, da alcuni giorni sto testando Quest e devo dire che permette anche di creare giochi complessi con una certa facilità, anche se è più adatto ad avventure vecchio stampo, tipo quelle di Scott Adams, di Enrico Colombini o di Bonaventura Di Bello: un genere che, continuo a dire, a mio avviso è il più adatto a smartphone e tablet e rende accessibili a un pubblico più vasto le avventure.   

Sarebbe bello avere le vostre impressioni e, soprattutto, parlo anche a nome di Luca, una collaborazione per migliorare la libreria italiana. 

Andrew “Hurry” Plotkin

Mi chiedevo che fine avesse fatto Hadean Lands, l'avventura di Andrew Plotkin finanziata via KickStarter da 712 donatori con una cifra altissima, oltre trentamila dollari (Andrew ne aveva chiesti ottomila, ma poi la sua popolarità ha portato molti più soldi). L'iniziativa, che risale a oltre un anno e mezzo fa, aveva fatto parlare (anche noi) di rinascita del mercato delle avventure testuali.

Ebbene, ora, leggendo qui, scopro che Andrew è molto indietro con il lavoro e ha suscitato qualche (blanda, a dire la verità) protesta dei finanziatori. Lui ha risposto che il suo progetto prevedeva lo sviluppo di una serie di prodotti, non solo di Hadean Lands e ha ammesso il ritardo di questo gioco.

Comunque sia, è una storia da seguire. E mi domando: se fosse accaduto in Italia?