Recensioni IF Comp 2010: Death Off the Cuff

Death Off the Cuff: un one room game giallo con toni da commedia.

Attenzione: seguono spoiler.

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Una volta non era così. Uno si metteva al computer, apriva un'avventura, la giocava e aveva delle certezze. In alcuni casi si "falliva" per un motivo o per l'altro e il gioco si chiudeva con una sconfitta. In altri casi, invece, si arrivava a un finale: e si vinceva. Punto. Negli ultimi anni, invece, quando le avventure hanno smesso di essere avventure testuali e sono diventate sempre più interactive fiction, spesso non si capisce più niente. Capita di approdare a un finale e chiedersi: ma ho vinto oppure ho perso? E come se non bastasse, negli ultimi anni ha pure preso piede la tendenza di mettere finali multipli, che ormai sembrano quasi una conditio sine qua non: se il gioco non ha finali multipli l'autore rischia di farci una figuraccia e si becca accuse di eccessiva linearità, come se la chiarezza e la linearità fossero un difetto. E con questa storia dei finali multipli la situazione si è complicata e la questione si è ingrossata al punto che la domanda, almeno in me, in certi casi è sempre più frequente: ma ho vinto o no, diamine? 

Ed è proprio quello che mi è successo con questa "entry" della IF Comp 2010, Death Off the Cuff. Si tratta di un piccolo gioco giallo, ambientato in una sola stanza, che inizia in modo originale e interessante: nei panni di un detective, ci si ritrova subito catapultati alla fine di una indagine, nel bel mezzo dell'atto conclusivo. Lo scenario è quello che, in genere, compare alla fine dei romanzi gialli stile Agatha Christie: il detective in mezzo al gruppo di sospettati pronto ad accusare il colpevole con il suo sermone. In Death Off the Cuff, che non si prende troppo sul serio e ha un'atmosfera da commedia/fumetto, per procedere è sufficiente parlare con tutti di tutto, esaminando ogni elemento sul corpo dei presenti e nella stanza. Il problema è che io non ho capito se avevo vinto. Infatti, sono arrivato ad accusare un tizio e l'ho fatto arrestare. Ma poi, leggendo la soluzione, mi sono reso conto che il vero colpevole era un altro! Ma come? E perché tu, gioco, non me lo hai detto? Quando ho fatto arrestare quel tizio il messaggio finale era stato "Hai salvato la tua reputazione"… e ciò mi ha ingannato, ho pensato di avere vinto. Invece no: certo, più sotto, a leggere bene, c'era scritto che il tizio era stato arrestato, ma al processo non era stato incriminato e tuttavia si era impiccato. Insomma: era la soluzione sbagliata.

Ma, dico io, perché non dirlo a chiare lettere, come ai vecchi tempi? Bastava una cosa tipo: "Hai salvato la tua reputazione, ma non è la soluzione giusta!".

Del resto, nei vecchi mystery anni 80 succedeva così: non si poteva mandare in galera un innocente!

Per me il giocatore deve capire dove va a sbattere, soprattutto oggi che le avventure sono cadute in disuso: se ci mettiamo anche a renderle fumose, è finita. E' uno dei lati negativi della trasformazione in "narrativa interattiva" e della manìa dei finali multipli: a volte si dimenticano le regole basilari di un gioco e si fa solo casino. Come in questo caso.  

Recensioni IF Comp 2010: The Blind House

The Blind House: un thriller psicologico e pure un po' claustrofobico che promette ma mantiene poco. 

Attenzione: seguono spoiler.

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Dopo avere aperto e chiuso velocemente alcuni giochi di questa Comp 2010, mi sono imbattuto in questo The Blind House che mi ha affascinato fin dall'inizio, al punto che ho voluto portarlo a termine, e mi ha dato l'impulso a continuare a occuparmi della gara di quest'anno.

Scritto in Glulxe, The Blind House ha il valore aggiunto di una grafica "minimalista" che ho apprezzato perché faceva molto "old style": il disegno delle due donne protagoniste, fisso in basso, e quello della stanza in cui ci si trova con le uscite possibili e gli oggetti principali stilizzati. 

Tutto comincia quando nei panni della protagonista, Helena, seguo una vecchia amica a casa sua, un piccolo appartamento in una località indefinita. Nella casa l'atmosfera è inquietante e infatti, non appena mi metto a letto, accade il più classico degli episodi in racconti di questo genere: ho un incubo e mi risveglio con le braccia ricoperte di sangue. Con una partenza del genere, uno si aspetta uno svolgimento all'altezza, ma purtroppo a conti fatti il gioco delude. Certo, appassiona, perché si ha voglia di esplorare la (piccola) casa per capire chi sia veramente la proprietaria mia amica, quali segreti nasconda, e il clima spettrale tiene desta l'attenzione. Altro pregio: la struttura prettamente narrativa con enigmi ben inseriti nella trama che non creano particolari ostacoli e permettono di proseguire agevolmente. 

Il finale, però, che in un gioco del genere è fondamentale, risulta confuso, tanto che non si capisce bene che cosa sia successo, e rovina l'impianto messo in piedi dall'autrice che si cela dietro lo pseudonimo di Maude Overton. 

Oltre tutto, ci sono alcuni fastidiosi bug che assumono peso in un'avventura così poco estesa, come la felpa che resta nella descrizione della stanza anche se la porto con me, e diversi problemi di "disambiguation" con le chiavi e le videocassette.

Peccato perché mi pare un'occasione sprecata, anche se forse il problema è nella sostanza, ossia nell'idea: molto fumo, poco arrosto. 

IF Comp 2010

Rieccomi, a mesi di distanza dall'ultimo post, per annunciare che sono alle prese con le avventure della IF Comp 2010 (ifcomp.org). Per ora, ne ho aperte e chiuse alcune senza entusiasmo, ma adesso mi sono imbattuto in una storia che promette bene. 

Come ai vecchi tempi, mi riprometto di recensire e votare.

Happy Adventuring! 

Sito di nuovo attivo

Qualcuno se n’è accorto, qualcuno anche no: per un qui pro quo il sito non ha funzionato per diversi giorni.
Ora è tutto a posto. Segnalate nei commenti eventuali malfunzionamenti.

Giovanni Riccardi

Igor resta il vincitore

Dopo un riflessione e un confronto sul newsgroup dedicato alle avventure testuali, la decisione è presa: Igor resta il vincitore della One Room Game Competition 2010. Come saprete, era a rischio squalifica perché è la riduzione di un precedente gioco dell'autore e mi interrogavo se potesse essere considerato inedito, come prevede il regolamento. 

Un caso limite al punto che avrei preferito che l'autore, prima di iscrivere il gioco, mi avvisasse. Gliel'ho anche fatto presente e mi ha risposto che non si era posto il problema. 

Ora, è però anche vero che l'autore può avere le sue ragioni e con un buon avvocato probabilmente la spunterebbe: infatti, le regole dicono che la Orgc richiede giochi inediti, senza specificare oltre, e stando cosi' le cose Igor per certi versi è inedito, in quanto spin-off, ossia derivazione, di un gioco precedente.

E' un po' come, mi sono detto, se un regista riducesse un suo film a dieci minuti e partecipasse a un concorso per cortometraggi. E inoltre, ho pensato: che cosa avrei fatto se, diciamo, gli autori di Zork mi avessero mandato un One Room Zork… lo avrei davvero eliminato? Non credo. 

Fortunatamente non ci sono altri giochi in concorso e la faccenda non susciterà proteste, ricorsi… al massimo, potete prendervela con me!

Detto questo, poi in vista della prossima ORGC aprirò un dibattito: lasciare la regola così com'è e dunque ammettere anche riduzioni a una sola stanza di giochi già editi (il che potrebbe avere il suo fascino) o specificare che non saranno ammessi giochi del genere?

One Room Game Competition 2010: the winner is…

Nell'insuccesso, almeno la One Room Game Competition non è morta. Come nell'edizione 2005 anche quest'anno c'è stato un solo gioco iscritto, dall'estero, che di conseguenza è il vincitore: Igor di Ian Thomson.

E' un bel gioco in Adrift con effetti sonori (e per apprezzarlo al meglio va giocato con l'interprete Adrift, non con Gargoyle). 

Avrei prorogato la scadenza se Ian, che peraltro lavora nel mondo dei videogiochi, non avesse inviato il suo lavoro, ma non l'ho fatto per rispetto a lui, che ha alacremente lavorato nelle ultime ore per consegnare in tempo.

Grazie a tutti, comunque. 

One Room Game Competition 2010 has a winner: Igor by Ian Thomson, the only game submitted. It is a very nice game: try it!

After all, thanks to Ian, One Room Game Competition is… still alive!

Questo articolo è stato pubblicato il giorno .

One Room Game Competition 2010

Signore e signori, ebbene sì: parte la One Room Game Competition 2010, gara per storie interattive ambientate in una sola stanza. Così cominciamo l'anno nel segno delle avventure.

Come ormai è tradizione la gara è aperta anche ad avventure in altre lingue. Per scrivere e inviare i vostri giochi avrete tempo fino al 6 marzo e poi per votare ci sarà tempo fino a dopo Pasqua (così potrete passare le prossime vacanze immersi negli enigmi avventurosi…).

Anche in questa edizione c'è, in aggiunta, il premio per chi scriverà le migliori recensioni di tutti i giochi.

Sono due le buone ragioni che mi hanno dato la spinta finale per organizzare la One Room Game Competition anche quest'anno. La prima è che, ultimamente, la nostra scena avventurosa, come capita di tanto in tanto, langue. La seconda è… l'iPhone. Ebbene sì, essendo diventato fiero proprietario di questo splendido aggeggio, ho subito installato Frotz e mi sono reso conto che giocare le avventure sull'iPhone è una bellezza. Grazie all'iPhone davvero le avventure potrebbero finalmente conquistare un nuovo pubblico se debitamente pubblicizzate. Ma di questo parleremo magari in un altro post. 

Ora bando alle ciance: e mettetevi sotto a scrivere! Per le regole e altro andate qui

One Room Game Competition is launched. It is the seventh edition of the Comp organized by www.avventuretestuali.com and reserved to one room interactive fiction games written in any language and programming language. Rules etc. are here

In competizione

In questi giorni sono usciti i risultati della IF Comp 2009, ha vinto _Rover's Day Out_, gioco di stampo sci-fiction, come molti altri di questa edizione che a me è sembrata meno ricca e interessante del solito.

Al contempo, jayisgames.com, sito di giochi online piuttosto noto tra gli appassionati, ha lanciato la nuova comp, una One Room Game Comp proprio come quella lanciata dal mio www.avventuretestuali.com. Questa nuova comp ha mosso gli animi anche qui da noi, infatti in questo gruppo Rob Grassi ha messo in campo la bella idea di fare un gioco in comune. E poi, anche oltreoceano mi sembrano molto interessati, allettati dal primo premio, ben mille dollari (il premio piu' alto mai offerto per una gara di avventure testuali), e dalla visibilità che può offrire il sito organizzatore.

Ora, io che volevo lanciare la nuova ORGC sono anzicheno' titubante a questo punto, ma potrei sempre lanciare il guanto di sfida…!

Il ritorno delle avventure grafico-testuali

Sempre di più sembra che la nuova frontiera della narrativa interattiva sia legata in qualche modo alla grafica. L'impianto delle ultime creazioni uscite oltreoceano, infatti, segue sostanzialmente la scia delle vecchie avventure grafico-testuali anni 80: grafica sopra, testo sotto. Un impianto di grande impatto ,secondo me, che può attirare nuovi giocatori, anche perché le avventure moderne, a differenza di quelle anni 80, offrono storie lunghe e solide, e un parser notevole.

I giochi ai quali mi riferisco sono Alabaster di Emily Short e company, che però è solo un esperimento, a dire il vero poco appassionante, anche se è buona l'idea di aggiungere elementi grafici all'immagine iniziale a mano a mano che si prosegue nella storia.

Poi c'è Jack Toresal scritto dal bravo Mike Gentry, che però costa venticinque dollari. Il testo è inserito all'interno di un libro: qui l'idea è quella di attirare, con questo impianto grafico, i più giovani e l'interesse delle scuole sulle avventure testuali, ed è un'altra buona idea che potrebbe allargare il campo di giocatori e acquistarne di nuovi.

Infine, uscito negli ultimi giorni, c'è The King of Shreds and Patches, e fra i tre è il gioco che mi incuriosisce di più: siamo nella Londra elisabettiana del 1600 e dobbiamo sventare un complotto. La trama, messa così, è interessante, originale, e c'è da aggiungere che il gioco lo ha scritto un grande appassionato, Jimmy Maher, responsabile della migliore rivista di avventure online, la storica Spag. Lo proverò presto e vi farò sapere se mantiene le promesse.

Ma una cosa voglio dirla subito. Quello che mi ha colpito in King è immediatamente l'impianto grafico: trovo notevole l'idea di inserire, nella parte alta, un disegno di Londra e la mappa del gioco già disegnata. Già, la mappa. Secondo me inserire graficamente la mappa, un mio vecchio cruccio, è un modo per avvicinare nuovi adepti: sì, perché un neofita può scoraggiarsi se davanti a sé vede solo una paginata di testo, con direzioni cardinali. Può sentirsi sperduto. La mappa, invece, lo inserisce nella storia, lo fa sprofondare in un mondo e snellisce il gameplay. E se qualche appassionato con la barba vuole mantenere il gusto di disegnarsela da solo, no problem: può sempre essere inserita una funzione per toglierla.

Comunque, alla fine della fiera, una cosa è certa: resuscita la tendenza grafico-testuale, in Italia portatata ai fasti dal leggendario BDB.