Culpa Innata: un freddo cyberpunk

Culpa Innata (Momentum AS 2007

Nota: questa recensione è la traduzione di quella originariamente pubblicata sul sito www.adventureclassicgaming.com/i

Freddo. Se dovessi descrivere Culpa Innata con una sola parola, eccola: “freddo”. Sì, lo so, chi ama questo gioco replicherebbe piccato: “Hey, deve essere così; deve essere “freddo”. Dopo tutto, è una avventura cyberpunk, ambientata in un futuro da incubo dove tutto è “freddo”, a cominciare dall’atmosfera. D’accordo, ma in questo caso per me il termine “freddo” descrive un gioco poco appassionante, mentre io preferisco i giochi in grado di dare emozioni, di toccare il cuore. E Culpa Innata non ha avuto questo effetto su di me.

Sia chiaro, indubbiamente è un buon prodotto. Gli sviluppatori turchi della Momentum vi hanno lavorato per oltre due anni e, tutto sommato, possono dirsi soddisfatti del (molto) ambizioso risultato. Hanno centrato l’obiettivo; la domanda è se l’obiettivo sia davvero un buon obiettivo.

E’ un meccanismo difettoso, quello di Culpa Innata. E proverò a spiegare il perché.

Storia
La storia è innegabilmente estesa ispirata in parte al libro Schrödinger’s Cat dell’autore di fantascienza turco Alev Alatli, da noi sconosciuto e non tradotto. Impersoniamo Phoenix Wallis, ufficiale di pace e sicurezza in servizio al GPSN (Global Peace and Security Network), affiliato all’Unione Mondiale, ossia l’organismo di governo del mondo in cui la protagonista: un mondo sotto strettissima sorveglianza, senza crimini, senza omicidi, senza disoccupazione; un mondo in cui godono di considerazione solo i cittadini più sani, più ricchi e più intelligenti.

All’esterno di questo mondo ci sono gli Stati Dissidenti dove invece i crimini, gli omicidi e la disoccupazione imperversano. I cittadini degli Stati Dissidenti che intendono essere ammessi all’Unione Mondiale come immigranti devono passare una serie di esami, dimostrare di meritarlo, ossia di essere freddi quanto serve, intelligenti quanto serve e, soprattutto, egoisti quanto serve (l’egoismo è un valore aggiunto nell’Unione Mondiale).

Tuttavia, in questo mondo all’apparenza perfetto, improvvisamente – guarda caso – si crea una crepa: un cittadino viene trovato morto nel suo Paese Natale, la Russia, uno degli Stati Dissidenti. Poiché sono quindici anni che non si verifica un omicidio nell’Unione Mondiale, il caso suscita clamore e desta la massima attenzione nelle autorità.

Tocca Phoenix trovare l’assassino e fare rientrare l’allarme.

Questo, dunque, è lo scenario di Culpa Innata: una storia estesa, ma non una grande storia. Infatti, quello che accade è ampiamente prevedibile: si scoprirà che l’altro mondo, quello degli Stati Dissidenti, è migliore del mondo perfetto. Uno spunto che non ha niente di nuovo ed è quasi un luogo comune nella narrativa cyberpunk di fantascienza. La morale è: il mondo di oggi, nonostante tutti i suoi difetti, non è così male.

Comunque sia, Culpa Innata offre un intreccio di vasta portata ricco di sorprese e, oltre tutto, non lineare.
Ciò significa che ogni scelta (esplorare una stanza invece di un’altra; scegliere una risposta in un dialogo invece di un’altra) comporterà un diverso effetto sull’intreccio e potrà aprire differenti sentieri – anche se, sia chiaro, quello principale è e resta uno solo.
Inoltre, mentre in tante avventure gli enigmi vanno risolti in modo lineare, stanza dopo stanza, e la mappa è molto ridotta, o addirittura inesistente, Culpa Innata ha una mappa grande e aperta. Si può vagare di qua e di là e risolvere questo o quell’altro puzzle in momenti diversi: non c’è una sequenza prestabilita. Questo è un lato positivo perché una grande mappa rende il gioco più “avventuroso”, e Culpa Innata è appunta un’avventura.

Struttura e controlli
Culpa Innata è un’avventura 3D punta e clicca, con animazioni che rendono in tempo reale i movimenti dei personaggi quando parlano. Con camere mobili che offrono ulteriori effetti cinematici. Ma il gioco è decisamente bello da vedere tanto quanto è difficoltoso da esplorare: è facile perdersi in una stanza cercando di trovare un oggetto o di localizzare un’uscita perché le locazioni risultano spesso dispersive e confusionarie e rendono la vita complicata al giocatore. E tutto questo rallenta non poco l’azione, anche perché non esiste una funzione (come il doppio clic) che dovrebbe essere obbligatoria in ogni avventura: la possibilità di saltare da un angolo all’altro della locazione soprattutto quando le locazioni sono vaste come quelle di Culpa Innata. Fortunatamente si può almeno saltare da un luogo all’altro aprendo la mappa del Personal Assistent, dispositivo che è un po’ il cuore del gioco. Si apre con il tasto destro del mouse e permette di controllare mappa, inventario, telefono, casella di posta, diario e altri elementi. E’ molto utile e molto ben implementato (benché io preferisca l’inventario fisso nello schermo pricincipale). Per il resto, con il tasto sinistro del mouse si cammina o si compie un’azione.

Personaggi e dialoghi
I personaggi con cui interagire in Culpa Innata sono innumerevoli: dal negoziante stolido all’avvocato implacabile fino al peggiore dei criminali. Preparatevi a parlare. Tanto. Tuttavia, è possibile porre a ogni personaggio solo un limitato numero di domande alla volta, poi la conversazione si deve interrompere inevitabilmente per non violare una legge dell’Unione Mondiale. E’ dunque necessario scegliere con cura che cosa dire perché dopo l’interruzione il personaggio tornerà disponibile solo il giorno dopo. Infatti, il gioco è diviso in giorni e ogni sera, dopo un certo numero di azioni, Phoenix si stanca e va a dormire. Il problema delle conversazioni, però, è che si è obbligati ad ascoltare ogni singola parola perché non esiste una funzione per saltare i dialoghi (altro elemento che dovrebbe essere obbligatorio) e magari leggersi solo i sottotitoli. Si è costretti ad ascoltare e questo è un grosso difetto, a mio avviso. A onore del merito, va detto però che i dialoghi sono davvero ben scritti, realistici, convincenti. Peccato che siano interminabili a volte.

Enigmi
Il gioco è infarcito di enigmi logici: cubi da manipolare, bottoni da premere, quadri da ricostruire. Pochi sono gli enigmi-clichè del tipo “Trova la chiave-apri la porta”. Il prezzo da pagare è che gli enigmi di Culpa Innata spesso richiedono il famigerato trial-and-error (cioè il provare anche un po’ a casaccio finché arriva la soluzione). Per di più, Phoenix avrà a che fare con enigmi del genere anche quando accende il PC nel suo ufficio, usato soprattutto per vagliare indizi, confrontare immagini e decifrare testi.
Personalmente, preferisco gli enigmi basati sugli oggetti dell’inventario, ma quasi non ne esistono in Culpa Innata. Se amate i rompicapo stile Settimana Enigmisitca, ne troverete a bizzeffe qui. Ma io trovo questo tipo di enigmi molto frustrante: non è piacevole passare ore a trovare la giusta sequenza di colori. Enigmi del genere rovinano l’atmosfera del gioco, ne mortificano il fascino che tanto contribuiscono a creare l’ambientazione e la trama.

Conclusione
Senza dubbio Culpa Innata è un gioco che colpisce: trama solida, personaggi vividi, tante locazioni, buona scrittura. E’ un prodotto ben curato, è chiaro che gli autori hanno lavorato con impegno sui dettagli e che sono conoscitori del genere. Tuttavia, non l’ho trovato accattivante. D’impatto, ma non accattivante. Non mi ha coinvolto, niente mi spingeva particolarmente verso la risoluzione di certi enigmi e Phoenix non mi ha conquistato (e io non ho conquistato lei, naturalmente…).
Il motivo, forse, è che Culpa Innata, più che affascinante, è un gioco dispersivo che peraltro finisce in modo piuttosto deludente e prevedibile. Un gioco freddo, appunto.

Nota: il doppiaggio italiano, fortemente caratterizzato dal punto di vista dialettale, devo dire che non ha contribuito in senso positivo alla direzione della mia recensione.

Francesco Cordella, giugno 2008

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