Orgc 2008 – Recensioni

Qui di seguito potete leggere le recensioni ai giochi della One Room Game Competition 2008. Prima quelle di coloro che hanno recensito tutti i giochi e hanno dunque partecipato al concorso per la migliore recensione. Poi, tutte le altre.

Below you can read the reviews of One Room Game Competition Games 2008. Some are also in English. The winner of the "Best Review" contest is Massimo Stella. Thanks to all, you all contributed to the success of this comp.

Già, tutti hanno fatto un ottimo lavoro e non lo dico per piaggeria. Molti hanno addirittura tradotto in inglese le proprie recensioni: chapeau!

Il vincitore del concorso "La migliore recensione" della One Room Game Competition 2008 è Massimo Stella. Il mio è ovviamente un giudizio personalissimo, ma ho trovato il lavoro di Massimo meticoloso, scritto bene, con inserti tratte dalle avventure il che dimostra che le ha giocate a fondo, sviscerate, amate e odiate. Le sue recensioni danno una ottima idea dei giochi in concorso e rispecchiano tutto sommato il risultato finale della gara. Sono lunghe, sì, forse troppo a volte, ma mai prolisse direi e ricche di spunti interessanti. La decisione, comunque sia, non è stata facile perché un po' tutti hanno scritto buone recensioni. E questa ovviamente è una gara mooolto basata sulla soggettività del giudice, che sarei io. Ma credo che tutti possano concordare su valore delle recensioni di Massimo.

Grazie davvero a tutti voi per lo splendido lavoro che ha contribuito a dare lustro alla Comp.

IN CONCORSO

Alioth:

La stanza orientale – 5
La stanza orientale
è un ambiente spoglio e allucinato, annebbiato dal fumo del tabacco. Al suo interno scopriremo la confusione e la violenza che viene generata da sostanze apparentemente innocue, ma che in realtà ci condannano ad un circolo infinito di sofferenza.
Il gioco è abbastanza originale nei temi trattati e, dal punto di vista tecnico, nell'interfaccia, che si affida totalmente al mouse per la selezione delle azioni e degli oggetti su cui effettuarle. Purtroppo i meriti finiscono qui; l'avventura è infatti molto breve e facile, il linguaggio troppo scurrile e la violenza troppo gratuita (anche se ciò è giustificato dalle esigenze della trama) e la storia poco approfondita. La mia opinione è che ci si trova davanti ad una buona occasione in parte sprecata: con una maggiore analisi del personaggio principale si sarebbe potuto aumentare il coivolgimento del giocatore, accompagnandolo nella degenerazione del protagonista.

Moonwatch – 9,5
Siamo stati inviati sulla Luna a sorvegliare e proteggere la Grande Madre Russia dai nemici capitalisti. Ed è proprio quello che faremo! Annienteremo l'umanità rispondendo ad un attacco nucleare, perchè è il nostro compito, la cosa giusta da fare, e soprattutto, ci hanno detto di far così e non sapevamo a cosa servisse quel pulsantone rosso. Ora che ci pensiamo meglio, forse non è stata una buona idea, ma è possibile che troveremo l'aiuto e il tempo per rimediare… Il gioco è molto ben fatto sotto tutti i punti di vista. L'idea di associare immagini e suoni ad ogni fase del gioco completa e rende attuale la meccanica dell'avventura testuale. Se proprio si vuole trovare una pecca, l'accompagnamento sonoro è un po' monotono, ma la breve durata del gioco bilancia in parte questo aspetto. Come quasi tutte le avventure testuali, il gioco soffre del problema della "caccia alla parola". Le descrizioni dettagliate riescono però ad arginare in parte il problema e il giocatore medio consulterà solo occasionalmente la soluzione. La trama è ben sviluppata e originale, con un piacevole tocco d'umorismo. Gli enigmi sono logici e la difficoltà è ben calibrata. In conclusione, è un ottimo gioco, che merita un giusto riconoscimento in questo concorso.

Frammenti – 9
Ci svegliamo nel tendone di un circo, dove siamo stati portati per ordine di uno strano personaggio, noto solo come Direttore. Questo è uno strano posto, sinistro e inquietante, così come i suoi occupanti; ma noi siamo addestrati a combattere in corpo a corpo e con attacchi magici, e venderemo cara la nostra pelle, per scoprire infine la verità dietro le apparenze. Frammenti è un gioco atipico per questo concorso. A differenza degli altri giochi in gara è basato sui combattimenti ed ha una forte componente di ruolo. Inizieremo infatti il gioco definendo la nostra identità attraverso un test. A seconda delle risposte che sceglieremo ci sarà assegnata una classe più orientata alla magia o al combattimento fisico e verrà definito il nostro passato, che ci verrà presentato mediante flashback. Va detto però che la nostra "identità" non porterà differenze sostanziali nel gioco (cambieranno solo poche righe di dialogo). Ciononostante queste numerose possibilità, compreso il doppio finale, stimolano a rigiocare Frammenti, per scoprire nuovi aspetti della trama e per seguire approcci differenti alla battaglia. Come ho detto, il cuore del gioco sono i combattimenti. Questi sono molto ben congegnati; l'autore riesce ad evitare la ripetitività introducendo un sistema di evoluzione degli stili di combattimento basato sul maggiore o minore utilizzo delle abilità. Inoltre molti tipi di attacchi si possono potenziare se usati in combinazione, e questo permette di ottenere il necessario vantaggio per vincere lo scontro. Conta quindi l'ingegno del giocatore e non la fortuna, come in molti giochi simili. I nemici che incontreremo sono molto ben caratterizzati. Sono eccentrici, quasi caricature di loro stessi, e ben si adattano alla trama.

Dal punto di vista tecnico il gioco è ben fatto. Utilizza immagini ed effetti sonori appropriati e, data la ridotta interazione con l'ambiente, non soffre del problema della ricerca della parola corretta. Inoltre, è molto ben documentato: gli stili di attacco ed i relativi passi evolutivi sono riassunti nel manuale allegato e aiutano il giocatore a pianificare l'evoluzione del personaggio.
In conclusione, Frammenti è un ottimo gioco, che unisce ottime idee ad una buona realizzazione tecnica, e spicca per l'originalità dello stile di gioco.

Escapade – 8
Abbiamo una importante missione da compiere per salvare il Presidente! Il grande Capitano McBrawn ci ha affidato questo compito fondamentale, non lo deluderemo!… O forse sì. Veniamo catturati pochissimo dopo e sbattuti in prigione. Che sfortuna. Il nostro obiettivo in Escapade è, appunto, scappare dalla cella in cui veniamo rinchiusi dagli "Screaming Communists", compito a quanto pare non troppo difficile, ma che purtroppo sembra non coincidere con la riconquista della nostra libertà. Dovremo provare diversi modi per fuggire prima di venire, finalmente, salvati dal nostro Capitano. Che figuraccia. La trama del gioco è semplice e parte da un'idea decisamente abusata. L'autore riesce però a trasformarla nel filo conduttore di una serie di fughe fantasiose, originali, divertenti e spiritose. Il punto di forza dell'avventura è proprio l'umorismo e il divertimento che riesce a trasmettere in ogni descrizione, azione o dialogo. Per necessità gli enigmi sono poco logici e, a meno di non entrare nei ragionamenti contorti del gioco, avremo qualche volta bisogno della soluzione. Dal punto di vista tecnico, il parser ha qualche imperfezione, ma riusciremo con un po' di sforzo ad eseguire tutte le azioni che desideriamo. Il gioco è un'avventura testuale "pura" e non include alcun elemento grafico o sonoro, cosa che in mia opinione è purtroppo solo una perdita delle nuove opportunità offerte dalla tecnologia.
Concludendo, Escapade è un gioco con ottime idee, che avrebbero meritato un maggiore sviluppo, soprattutto dal punto di vista tecnico; anche allo stato attuale è però un gioco che merita sicuramente di essere giocato e apprezzato.

English version:
We have an important mission to fullfil to save the President! The great Captain McBrawn has given us this fundamental task and we will not fail him… Or maybe we will: soon after we get caught and put in prison. What a bad luck.Our objective in Escapade is to escape from the cell we are locked in by the "Screaming Communists". This task is apparently not too difficult but – guess what? – it does not coincide with getting back our freedom. We must try different ways to escape but, in the end, we will be saved by our Captain. Shame on us.The plot of the game is simple and quite common, but the author manages to turn it into the substrate of a series of creative, original, amusing and funny escapes. The strength of the adventure is indeed the humor and the amusement generated by every description, action or dialogue. Necessity makes the problems not much logic and, unless we can understand the underlying twisted mechanisms of the game, we will occasionally need the walkthrough.As for the technical implementation, the parser has some imperfection, but we will manage to get done the things we want to do. The game is a "pure" textual adventure, without any graphical element or sound. This is, in my opinion, a drawback, since in this way the possibilities given by technology are lost.In conclusion, Escapade is a game with great ideas ant it should have deserved more technical care; even in its actual state it is however a game worthy of the players' time and will surely be appreciated.

Jibbidu – 4
Siamo nella stanza da letto di una casa di campagna, dove abbiamo trovato rifugio questa notte. Sentiamo il padrone di casa arrivare: dobbiamo uscire di qui in fretta senza farci vedere! La trama del gioco sembra molto banale, ma prima di tentare ogni azione dovremmo porci una domanda esistenziale, che in questo caso è solo apparentemente una perdita di tempo: chi siamo noi? Forse la risposta non è così banale e ci aiuterà a trovare una via d'uscita. Questa purtroppo è l'unica buona idea del gioco. Jibiddu è infatti molto breve e, una volta scoperto il "mistero" della nostra identità, oltre a farci gridare alla nostra stupidità (o di quella del gioco, a seconda dell'opinione che abbiamo delle nostre capacità), la fuga si rivelerà banale.
Dal punto di vista tecnico il gioco è purtroppo carente. Una buona avventura testuale si riconosce dalla completezza delle sue descrizioni, che sono la finestra sul mondo immaginato dall'autore; quando queste non sono complete rendono difficile non solo l'immedesimazione ma anche la soluzione dell'enigma. E' purtroppo questo il caso di Jibbidu. I problemi continuano nel parser: l'interazione, non essendo guidata, è spesso limitata dall'intrinseca difficoltà del sistema di comprendere la volontà del giocatore.
Riassumendo, Jibbidu vuole essere un intelligente indovinello, ma purtroppo, soprattutto per cause tecniche, non riesce a raggiungere lo scopo di rendere piacevole lo scontro con i nostri preconcetti.

Lazy Jones e il meritato riposo – 3
Siamo rientrati a casa dopo una mattinata passata in coda alla posta e, giustamente, siamo stanchi morti e desideriamo dormire. Purtroppo per noi, è pieno giorno, e il resto del mondo è in pieno movimento. Vicini molesti, uccellini e addirittura alieni congiurano contro il nostro meritato riposo. Ma noi sconfiggeremo tutti e tutto e ci godremo un bel sonnellino! La trama del gioco è abbastanza piatta e ripetitiva, in parte risollevata dagli enigmi, che sono per lo meno accettabili e "logici", nelle intenzioni. Un altro problema del gioco è la realizzazione tecnica: le descrizioni sono lacunose, piatte e spesso incomplete (come possiamo non notare un tapis roulant presente nella stanza a meno di non esaminare da vicino il letto?) e si verificano spesso problemi di "caccia alla parola giusta" da utilizzare per eseguire una data azione. In conclusione il gioco è privo di mordente e di personalità e la sua implementazione è approssimativa; un gioco "pigro", come il suo protagonista.


Bad Toast – 1

Siamo chiusi in un sotterraneo. Cinque cartelli posti sopra cinque interruttori ci indicano l'ordine in cui attivarli per aprire la porta d'uscita. Riusciremo ad uscire vivi? Forse, nonostante tutto, la risposta è negativa. Il gioco ha una trama praticamente assente ed un unico enigma. Nonostante le accurate istruzioni presente nella soluzione, l'ordine con cui attivare gli interruttori è chiaramente indicato dai messaggi che compaiono esaminando ciascun interruttore. L'unico sforzo richiesto è di leggere tutte le istruzioni prima di iniziare a risolvere il gioco. Come dicevo prima, però, anche questo può essere complicato. Infatti il gioco riconosce solo due parole chiave: "look" e "throw". Niente "examine", "watch" e neanche il più corretto "look at". Peccato per questa svista, tanto più che poteva non essere un problema se ci fosse stata una nota sul manuale che indicasse le modalità di gioco. Anche dal punto di vista tecnico il gioco lascia perplessi. Passi l'utilizzo della shell, ma a questo punto l'autore doveva tener conto del limite di 80 caratteri per riga sulla console di windows e del conseguente a capo, che avviene quindi in un punto qualsiasi della frase, anche all'interno di una parola. Infine è quantomeno singolare il fatto che nella cartella di gioco non sia presente un semplice collegamento o un eseguibile che eviti la navigazione del file system, via riga di comando, per arrivare al file del gioco.
In conclusione, Bad Toast è, in mia opinione, un gioco sul quale non vale la pena di spendere il proprio tempo.

English version:
We are locked in a dungeon. Five signs on five switches tell us the order in which we must activate them to open the exit door. Will we succeed in escaping? Maybe not, after all.The game has a virtually nonexistent plot and only one problem to solve. Although the instructions in the walkthrough are detailed, the order in which the switches must be activated is clearly indicated in the messages given when each switch is examined. The only required effort is to read them all before attempting to solve the game. But, as I mentioned before, even this can be complicated. The game recognises only two keywords: "look" and "throw". Synonims like "examine", "watch" or the more correct "look at" can not be used. It is really a shame to run into this problem, since it could be avoided by giving instructions on how to play on the manual.The technical part has problems too. Let it be the use of the shell, but the author did not consider the limit of 80 characters on the windows console. Consequently, there are line breaks even in the middle of words. Lastly, I could not figure why there was not a link or an executable included in the package that would have avoided the navigation of the file system using the shell.In conclusion, Bad Toast is, in my opinion, a game not worthy of the players' time.

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Gabriele Lazzara:

Jibbidu – 6
Usciamo da questa casa!
Nell'iniziare questa recensione, dico subito che non sono un amante delle avventure terminabili mediante un'unica azione e Jibbidu appartiene a questa categoria. La storia è semplice: durante una notte piovosa, ci rifugiamo in una casa disabitata e ci addormentiamo. Ci risvegliamo all'indomani sentendo il rumore del padrone di casa e dobbiamo fuggire senza sapere perchè (magari sarebbe stato più sensato scoprire che il padrone di casa fosse stato un assassino, un maniaco o simili). Il gioco parte bene e crea la giusta tensione: le scritte delle azioni del padrone di casa mettono una certa ansia, peccato solo che dopo un po’ si venga "abbandonati a noi stessi", nel senso che dopo un po di azioni non avvertiamo più nessun segnale della sua presenza nella casa.La scrittura è sufficiente, il gameplay un po’ meno,soprattutto a causa della poca interazione possibile con i vari oggetti (ma forse è una scelta voluta degli autori). La risoluzione dell'avventura è affidata ad azioni a dir la verità inusuali e non comprensibili dal giocatore, fino a quando non vengono spiegate dopo essere state effettuate. In pratica dopo aver fatto un'azione senza senso viene spiegato al giocatore il perchè di tale azione; il problema sta nel fatto che difficilmente i giocatori fanno azioni senza senso e quindi il giocatore medio (e non solo lui) fatica moltissimo per venire a capo di questa avventura. Sarebbe stato meglio fornire al giocatore qualche "indizio" in più.

COSA VA BENE: l'atmosfera iniziale.
COSA VA MALE: la risoluzione dell'avventura e la sua eccessiva cortezza.

Bad Toast – 4
Più che BadToast una BAD Adventure!

Gente parecchio suscettibile quella che per un brindisi non proprio eccezionale ti rinchiude in un buco pronta a farti morire. Non sono un amante delle trame, ma devo dire che qualche 'pretesto' migliore per trovarci in questa situazione si poteva tranquillamente trovare. Il problema è che la cattiva presentazione dell'avventura non è che l'inizio di un incubo per il giocatore che si trova di fronte ad un parser imbarazzante ed irritante, a non poter fare nulla a parte le azioni strettamente utili a risolvere l'avventura ed alla frase "That Makes No Sense", così frequente durante la sessione di gioco da far pensare che il titolo giusto dell'avventura forse non era "BadToast" ma "That Makes No Sense". Poi l'enigma di una semplicità incredibile fa definitivamente cadere le braccia al giocatore che non vede l'ora di finire l'esperienza di gioco per gettarsi alle spalle cinque minuti di vita sprecati…

COSA VA BENE: il momento prima di iniziare a giocare.
COSA VA MALE: tutto.

Frammenti di identità – 6,5
Vieni avanti, in guardia!
Un'avventura che sa molto di gioco di ruolo, come afferma anche l'autore. Frammenti inizia con una serie di domande atte a delineare che tipo di personaggio si andrà ad impersonare. La mole di domande lascia presupporre un'ampia possibilità di caratterizzazione del personaggio, ma in realtà le possibile combinazioni sono solo due: un po’ poche per la verità… Comunque il gioco si sviluppa su tre combattimenti da affrontare mediante l'utilizzo di magie che andranno a potenziarsi con l'uso. La lettura del manuale è fondamentale per permettere al giocatore di combattere; infatti dal gioco non è possibile evincere il sistema di combattimento: un difettuccio ma niente di compromettente. Una volta capito tale sistema risulta abbastanza facile avere la meglio sugli avversari, anche se probabilmente i combattimenti si protraggono troppo.

Il gioco offre anche alcuni flashback durante i combattimenti. L'idea non è male, se non fosse che la loro eccessiva lunghezza finisce con il tediare eccessivamente il giocatore. In definitiva il gioco fila abbastanza liscio fino alla fine dove comunque si riscontrano troppe riflessioni filosofiche che vanno ad appesantire ulteriormente l'avventura. Il parser è decente, anche se a volte appaiono in risposta scritte in inglese che possono dare fastidio e che comunque distolgono l'attenzione e l'atmosfera creata. In definitiva un gioco sufficiente con qualche buona trovata ma qualche difetto di troppo…

COSA VA BENE: il grado di coinvolgimento, l'ambientazione, il sistema di combattimento.
COSA VA MALE: i lunghi flashback, le divagazioni filosofiche, il parser qualche volta incerto.

La stanza orientale – 6,5
Fumare fa male!

Senza dubbio interessante questa avventura in cui si impersona un giovane che si sveglia in una stanza con un vecchio che fuma. Lo scopo è quello di uscire dalla stanza e per farlo si dovrà interagire col vecchio e con il fumo. Già, perchè il fumo e la violenza giocano un ruolo importante nello svolgimento del gioco che onestamente all'inizio sembra quasi un gioco diseducativo. Con il procedere dell'avventura ecco che si dipana la trama di mistero iniziale e tutto (o quasi) ha una spiegazione. Alla fine ci saranno dei risvolti etici che daranno un senso di appagamento… L'idea di fondo non è male, l'ambientazione rende bene le idee che si sviluppano con il procedere del gioco. Siamo di fronte ad un capolavoro? Purtroppo no . Il problema sta nella scelta discutibile di creare un'avventura testuale "punta e clicca", dove le azioni sono possibili solo "cliccando" con il mouse sulle parole "linkabili". Scelta che alla lunga risulta un po’ penalizzante sia per il numero di azioni possibili (che in questo caso si riducono a esamina, agisci e parla), nonché ad un numero molto ristretto di oggetti analizzabili. Un vero peccato, anche perchè l'idea di fondo non è male ed è anche ben sviluppata. Il grado di coinvolgimento non è male, come pure lo svolgersi del gioco. Il sistema di gioco comunque risulta estenuante e fa perdere molti punti all'avventura. In sostanza ci troviamo
di fronte ad un buon gioco ma implementato con un sistema di gioco perlomeno discutibile.
COSA VA BENE: l'idea, lo sviluppo, l'ambientazione.
COSA VA MALE: il sistema di gioco.

Escapade – 7
Via verso la libertà…Classico caso in cui si è rinchiusi in una cella e bisogna evadere. Questa avventura, nonostante possa risultare banale, ha in realtà diverse frecce nel suo arco. Tra i punti di forza si può sicuramente citare la scrittura, in quanto l'avventura ha alcune note demenziali di tutto rispetto, che alleggeriscono la tensione e che fanno sorridere. Un altro punto a favore è che una volta evasi, ci si trova ad essere imprigionati di nuovo. Infatti per finire il gioco sarà necessario fuggire diverse volte, fino ad arrivare alla fuga finale.Il rovescio della medaglia sta probabilmente nell'eccessiva "fantasia" richiesta per terminare l'avventura. Infatti se qualche enigma risulta sicuramente carino (su tutti quello del buco), la maggior parte delle azioni necessarie per ultimare il gioco sono abbastanza poco prevedibili e difficilmente immaginabili. Davvero un peccato creare una buona avventura ma renderla così difficile. Per terminarla sono stato costretto a guardare la soluzione e devo dire di essere rimasto un po’ perplesso su alcune scelte dell'autrice. In definitiva un ottimo gioco macchiato purtroppo dall'eccessiva difficoltà di molti suoi enigmi. Il voto finale è quindi inficiato dalla difficoltà che rischia di non far terminare l'avventura al giocatore….

COSA VA BENE: la scrittura, il mostro, qualche enigma.
COSA VA MALE: l'eccessiva difficoltà di molti enigmi.

Lazy Jones e il meritato riposo – 7,5
"Ho sonno, voglio dormire!"
Continua la saga di Lazy Jones… Dopo essere stato nei posti più improbabili ecco che Lazy Jones si trova a casa sua, nella stanza da letto e il suo obiettivo è quello di andare a dormire. Peccato che la festa del vicino e non solo ostacolino i suoi propositi. Come al solito (e chi ha giocato a qualche avventura precedente lo sa) poca trama (o quasi nulla) ma sostanza. Quindi una trama ridotta all'osso, pochi sviluppi narrativi ma un'attenzione particolare agli enigmi, che, come ha ribadito più volte l'autore, sono il fulcro di ogni avventura interattiva. Sotto questo punto di vista siamo di fronte alla classica avventura di Lazy Jones: situazioni a volte paradossali, enigmi quasi mai banali che comunque danno quel senso di gratificazione al giocatore. Di contro descrizioni a volte scarne e sviluppi narrativi che latitano. Il parser è buono, senza infamia e senza lode.
Rispetto alle precedenti avventure lo stile di scrittura demenziale lascia il posto ad uno stile leggermente più serio, anche se il demenziale è comunque presente (e non poteva essere altrimenti) in alcune situazioni (cito ad esempio il pc e l'alieno). L'avventura risulta in definitiva abbastanza godibile, soprattutto per gli amanti del genere e i fan di Lazy Jones.
COSA VA BENE: il bilanciamento degli enigmi, il senso di gratificazione nel terminare il gioco.
COSA VA MALE: qualche descrizione un po’ povera, l'assenza di sviluppi narrativi.

Moon Watch – 6
"Ehm, c'è nessuno?"

Interessante questa avventura in cui ci si trova ad impersonare un compagno russo, mandato sulla luna mentre è in corso una guerra nucleare. In definitiva è un'avventura ben fatta, ma con una pecca che proprio non riesco a mandare giù: il fatto che i due autori italiani hanno deciso di rilasciare solo ed esclusivamente la versione in inglese, ignorando completamente la localizzazione in italiano. Un peccato veniale? Probabilmente si, ma questa cosa non mi ha permesso di godere dell'avventura in questione, rendendo il proseguire del gioco un po’ frustrante.
Qualche enigma poco chiaro completa il quadro. Per questo motivo, nonostante la buona realizzazione e comunque la cura del dettaglio, non mi sento di andare oltre la sufficenza.
COSA VA BENE: le descrizioni, la cura nel dettaglio…
COSA VA MALE: la mancata localizzazione in italiano, il grado di coinvolgimento.
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Tommaso Caldarola:

Innanzitutto premetto che mi sarebbe piaciuto avere anche una sorta di categorie, del tipo miglior enigma, miglior storia, miglior ambientazione, ecc.

The Moon Watch – 7,5
Alla partenza si nota subito che il lavoro di Paolo Maroncelli e di Alessandro Peretti è ben curato, layout, grafica, è un buon biglietto da visita per la loro storia, e devo dire che questi presuppostivengono confermati man mano che la storia procede. Bella anche la modalità TALk Mode che cosìcome spiegato nella sezione MANUAL, ovvero un sistema di conversazione basato su topics nonnecessariamente mostrati durante il gioco ma che possono essere esposti man mano nelle varie risposteo semplicemente intuiti. TMW dal mio punto di vista poteva beccare più punti: 1) se al posto del topo si fosse trovata un'altra genialata, magari anche accorciando la storia.

2) ho visto la soluzione sul concetto di radio/ingegnere/fix perché pur avendo capito che dovevo dire al papà che la radio è rotta non mi è venuta l'idea di dire fix radio…
3) un po' forzato/lungo il finale, nel senso che avevo perso un po' l'entusiasmo ma non so bene nemmeno io il perché. In definitiva un ottimo lavoro.

Escapade – 7
Gioco ben implementato (non ho trovato nessuna descrizione discrepante né tanto meno bug), dopo un blocco iniziale, del tipo: e adesso come comincio? Leggendo per bene le descrizioni la storia ingrana per bene. Nessun enigma difficilissimo, ma anche in questo gioco la creatura presente all'angolo ha "rotto" un po' l'atmosfera. Il voto non è eccellente per via dei diversi finali che uniti alla presenza della creatura secondo me hanno ridotto un po' la qualità del gioco in sé, evidentemente per allungare il brodo, come si dice dalle mie parti. Mi ha incuriosito il numero di persone che hanno testato il gioco, ben 5 o 6 se ricordo bene.

Lazy Jones e il meritato riposo: 6
Avevo una certa aspettativa riguardo l'ennesimo capitolo di Lazy Jones, non a caso l'ho scelta come prima, e devo direche in parte sono rimasto deluso; non vorrei che l'autore abbia bisogno veramente di un riposo. :)Tutto parte nei migliori dei modi, Metallica, enigma iniziale intrigante – secondo me il più bello di tutta la competitionpiù che altro per l'aspetto reale della energia elettrica e della musica del vicino, bello anche il concetto del doppio sogno;e allora, perché solo un 6? Beh, per due motivi, la presenza della palla/luce che mi ha tagliato le gambe, quando ho guardato la soluzione per "parla alla luce" beh, sono rimasto un tantino deluso, e l'altro motivo dovuto un po' alla non cura dettagliata, ricordo un bug quando ero in armadio, poi il tapis descritto ma non era + presente, e qualcos'altro del genere… diciamo che al momento del lancio il trampolino si è rotto.

Jibbidu: 6
Lavoro interessante per gli esordienti quellicheilvenerdì, che essendo tali pagano un po' l'inesperienza,o forse la fretta visti i tempi stretti, a detta dei ragazzi, dovuta anche ad un incidente di percorso (furto del laptop).Come idea penso che sia stata la più originale, bello, dopo qualche mossa le descrizioni mi sembravano stranbeed ecco che con un "look me" tutto mi è stato più chiaro.Peccato poi però che spontaneamente mi è venuto il comando

> cerca buco

deludendomi, certo sarebbe stato bello, ma una via di fuga diretta poteva essere inserita.
Per rendere il tutto perfetto penso che avrebbero dovuto duplicare alcune descrizioni ai vari comandi, ovvero se il giocatore crede di essere persona le descrizioni iniziali andavano pure bene, però dopoaver scoperto la vera natura del player allora qualche messaggio andava adattato, soprattutto per chi scopresubito la vera identità.
Storia abbastanza lineare, ragionando da umano istintivamente si potrebbe pensare a cose del tipo: "ma che cacchio di descrizioni", oppure per dirla alla Rob, "questi sono tutti errori di design", tutto comprensibile però quando si viene a conoscenza della vera identità.

La stanza orientale: 5
Da sempre non ho amato questo tipo di avventure, avventure testuali punta e clicca,ho cercato di giocarla fino in fondo. Non male la storia, ho cercato via via di seguire il filo logico degli eventi, al primo blocco però mi è partita la sindrome delle prove n x m facendo si che l'avversioneverso gli strumenti che mi rendono il mondo chiuso ritornasse in me.Il voto forse è influenzato da questo motivo, ma la soddisfazione di trovare, scovare, pensare per risolvere un enigma è più forte di qualsiasi altro ipotetico problema che può presentare l'altro lato della medaglia. E' presente anche qualche bug (tipo sacchetto e chiave) che tuttavia non pregiudica la giocabilità.Fosse stata scritta con qualche altro strumento sarebbe stata sicuramente più interessante.

BadToast: 4
Non ho molto da dire su questo gioco, se non il fatto che mi è sembrato più un esercizio per l'autore che un vero e proprio gioco. Tra l'altro dopo essere morto la prima volta, in coda al messaggio era indicatala soluzione… a dire il vero non c'ho capito molto.

Frammenti di identità: S:V.
Premetto che ho una certa avversione in generale per tutto ciò che è RPG, combattimento, forze,e compagnia bella; ho provato a giocarci, ho resistito alla lunghissima intro, poi è arrivato il momento della energia/forza, della conversazione a scelta multipla, insomma tutti ingredientiche non mi piacciono… l'ho abbandonata.

In definitiva tra le migliori avventure in concorso posso notare un certo elemento comune, ovvero l'inserimento di qualcosa che reputo estraneo alla storia (topolino, creatura mostro, palla) atta, forse, a rendere la storia stessa più avvincente e/o più lunga; avrei preferito di gran lunga il contrario.

Per chiudere:

miglior at: The Moon Watch
miglior storia: The Moon Watch
miglior enigma: Lazy Jones e il meritato riposo (la corrente elettrica)
miglior idea (originale): Jibbidu (identità del player)
miglior NPC: nessuno

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Alberto Cervellati:

Jibbidu – 6
Questa avventura l'ho scritta io, quindi non mi sembra corretto esprimerne un giudizio o darne una valutazionese non come voto di confronto per i giudizi soggettivi da me stilati per le altre sei avventure. diciamo voto 6 (sei) apolitico, apartitico, trasversale. Quelli che seguono sono giudizi assolutamente soggettivi e determinati da sensazioni, emozioni, giocabilità provata sulla mia pelle, piccoli dettagli o qualunque cosa mi abbia portato a scrivere un numero riassuntivo della valutazione.

Bugs: Due errori grammaticali nell'introduzione.

Lazy Jones – 6
Una volta compreso che lo scopo dell'avventura è dormire “a più non posso”, l'avventura risulta piacevole e molto scorrevole; abbastanza facile. L'unica pecca è che si muore un po' troppo facilmente.

Bugs: Se dico “prendi tutto” mi dice troppe cose (magari dovrei scoprirle un po' per volta)

La stanza orientale – 7
Non c'è un vero obiettivo da perseguire, tuttavia l'avventura è molto divertente anche se abbastanza lineare. L'interfaccia “a comandi forzati”, forse, a volte rende difficoltoso capire ed eseguire sequenze di più comandi consecutivi. Splendida ed efficace l'idea del Dejavu.

Bugs: Persa l'interazione con il “vecchio” e con il “pozzo” in alcuni passaggi cruciali: obbligo di scorrere lungo la pagina HTML per ritrovarne alcuni link precedenti.

BadToast – 4
The adventure moves all around a single “push-buttons enigma”… The resulting plot sounds quite weak.Command interface not “user friendly” as I wish.

Escapade – 8
Excellent! Plot Fully involving: “just escaped… immediately stopped”. You can escape just from anywhere, anyway, anyhow…I felt a bit like “Willy Coyote”! Title really fitted.

Bugs: When I said “take all” i gathered the “toilet hole” without thinking about any action on it…

Frammenti – 4
L'idea di un RPG suona molto bene, tuttavia, in questo caso, non sono proprio riuscito mai a sentirmi padrone dell'avventurao di quello che stavo facendo… anzi l'ho proprio subita! Purtroppo non sono riuscito ad arrivare in fondo, ho mollato prima.

Bugs: Parecchi errori di runtime (giocato su eeePC / Archlinux DontPanic con supporto unicode…); su alcuni comandi (ad esempio “inventario”) risponde in inglese.

Moonwatch – 7
Solid work, well structured, various and playable. Details well studied. Some situations not fully clear and a bit difficult to play,especially during dialogs. I needed some time to understand what to do.

Bugs: Wearing the suit and tring to remove the resistor; the answer is: “you remove it and put it on the desk”… after that it's again back in the radio…

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Alessandro Peretti:

La stanza orientale – 5
Le sperimentazioni sono sempre interessanti. Questa in particolare, anzitutto perché mi piace l'idea di produrre un file di gioco il cui interprete possa essere un browser qualsiasi (o quasi). L'implementazione mi piace un po' meno. Visivamente i brani di testo che si aggiungono "a pila" non mi entusiasmano.La mancanza di qualsiasi informazione preliminare mi lascia interdetto, ma soprattutto disorientato rispetto al racconto. Ricorro alla soluzione per azzeccare un paio di interazioni/informazioni. Ce ne vogliono diverse per capire che tipo di racconto abbiamo davanti. Una volta compresa appieno la trama (minima), devo dire che non mi è dispiaciuta. Ma l'ho trovato abbastanza privo di interesse come racconto-interattivo.

Jibbidu – 1
Una sola parola: perché?

Lazy Jones e il meritato riposo – 7
AT italiana abbastanza classica. La situazione l'ho trovata poco interessante, inoltre l'ambientazione un po' grottesca avrebbe potuto generare qualche situazione comica, ma la cosa non viene mai alimentata.Ci sono degli enigmi classici. Che personalmente mi lasciano piuttosto indifferente, dato che non sono un purista.

Escapade – 7
Sembra un giochino piuttosto ben fatto, anche se l'ambientazione è vaga (sembra comico, no, grottesco, ma anche surreale…). È tutto molto "vecchio stile", ma la difficoltà per il giocatore è davvero eccessiva e in termini di storia rimaniamo bassi. Alcune battute e situazioni però sono proprio divertenti.

BadToast
Inclassificabile. Non è un racconto interattivo, è un quizzino minimale.

Frammenti di identità – 6
Altre nuove idee. In pratica il gioco è incentrato sul sistema di combattimento "scegli la mossa". Su cui però secondo me si insiste troppo, rendendo tutto molto ripetitivo. Nell'implementazione dei momenti di interazione classica però ci sono carenze notevoli (ho ricevuto addirittura alcune risposte in inglese). L'ambientazione che si delinea alla base è troppo D&D-like per i miei gusti (mago, guerriero, magoguerriero, ecc.) e ho trovato lo stile di scrittura un po' troppo aulico in alcuni punti. Il manuale che accompagna il pacchettino è molto curato, la grafica interessante ma purtroppo sfruttata poco (tra l'altro si consiglia una definizione piuttosto alta, forse mi sono perso qualcosa dato che il mio vecchio monitor non riesce ad andare oltre il 1200 in orizzontale), come pure l'audio.

The Moon Watch – 10
Tiro acqua al nostro mulino, ma cerco di giustificare: abbiamo cercato di introdurre una innovazione nel sistema di dialogo con il talkbot che Paolo ha sviluppato egregiamente a livello di codice. La storia mi pare divertente e abbiamo cercato di curare e adattare anche gli enigmi. Ci sono anche un po' di grafica e un po' di audio/musica. Bug grossi non ce ne dovrebbero essere, inoltre i testi di risposta dovrebbero essere stati tutti ri-scritti per essere adattati alla storia. Avrebbe potuto essere migliore, ma già così non è male, credo. Un grosso plauso a Paolo che ha fatto davvero un lavorone.

Due parole sui fuori concorso:

Trincea. Come già detto sul newsgroup, ci sono delle idee che mi piacciono molto, ma l'implementazione è assai scarsa. Peccato. Spero in una futura versione "completa".

Snuff Movie. Mah, non sono riuscito a finirlo. Troppo poche interazioni previste, la giocabilità è scarsa.

La busta dimenticata. Idea carina, ma tutto troppo affrettato. Implementazione molto carente, quasi ingiocabile. Non solo "guess the verb", "guess the sentence"!–

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Massimo Stella:

Ecco le mie recensioni (semi)serie!
I pezzi che seguono sono ricchi di argomentazioni e ogni voto è dato secondo motivazioni precise. Nonostante ciò ho preferito evitare una impostazione formale, più consona a scrittori e recensori più esperti di me, e mantenere un tono altamente colloquiale e in alcuni tratti scherzoso, senza per questo voler sminuire nessun lavoro.

Here are my (not so) serious reviews!
The following reviews are full of arguments and every vote has been given according to precise reasons. Despite this fact I preferred to avoid a formal layout, more appropriate to writers and reviewers more experienced than me, and to maintain a highly colloquial tone, which is playful in some traits, without wanting to belittle any work.
I am deeply sorry for my badly-managed English. It is not my main language!

Le recensioni contengono SPOILERS!
The reviews do have some SPOILERS inside!

BadToast – 6,5

In English
Don’t ever do a joke to someone more powerful than you because he could imprison you in a room filled with strange devices and… colourful buttons!

You do remember drinking way too much, and then offering an off-colour toast to you powerful host. Although you thought the toast hilarious, no one laughed. You don’t remember the rest but you know your toast is the reason you are in this dungeon. – – – Description taken from Bad Toast

The game starts with a short but witty description about the events prior to your imprisonment in a dark dungeon and instantly focuses on the main (and only) puzzle of the story. I liked very much the logic behind it and I solved it in a few minutes but I didn’t expect it to be the really only puzzle of the entire play. Although the good writing of the ending I expected something more from the whole game. Maybe it is just a valid exercise or a rievocation of the old-days adventures but I found it way too essential.
Final Vote : 6 for the game itself, 7 for the detailed documentation, so my Final Vote of BadToast is 6,5.

In Italiano
Mai fare uno scherzo a qualcuno più potente di te, poiché potrebbe imprigionarti in una stanza piena di strani meccanismi e… bottoni colorati!

You do remember drinking way too much, and then offering an off-colour toast to you powerful host. Although you thought the toast hilarious, no one laughed. You don’t remember the rest but you know your toast is the reason you are in this dungeon. – – – Descrizione presa da Bad Toast

Il gioco parte con una descrizione breve ma sagace riguardo gli avvenimenti anteriori al vostro imprigionamento in un sotterraneo oscuro. Istantaneamente l’azione si focalizza sul puzzle principale (e unico) della storia. Ho gradito molto la logica dietro tale puzzle e l’ho risolto in pochi minuti ma non mi aspettavo che tutta la storia consistesse in un unico enigma. Nonostante lo stile gradevole del finale di gioco mi aspettavo qualcosa di più. Probabilmente si tratta solo di un esercizio comunque valido o di una rievocazione delle avventure dei bei tempi andati ma l’ho trovato estremamente essenziale.
Voto finale: 6 per il gioco in sè, 7 per la documentazione dettagliata, quindi il mio Voto Finale per BadToast è 6,5.

Jibbidu – 7,5
Finalmente un’avventura dove la gioca da padrone l’osservazione della stanza! In Jibiddu il giocatore è chiamato ad uscire da una camera da letto malandata e in disordine, quasi fosse appartenente ad uno di quei vecchi casolari di campagna dimessi o in ristrutturazione, prima che arrivi il vero proprietario.

Sei arrivato in questa casa in aperta campagna ieri notte, durante una pioggia torrenziale. In casa non c’era nessuno; al piano di sopra hai trovato la camera da letto e ti sei addormentato… – – – Descrizione da Jibiddu

E già l’introduzione è un po’ un punto debole… si pensa immediatamente ai vari modi in cui il nostro alter ego avrebbe potuto entrare in un casolare con porte e finestre relativamente in buono stato, in una notte ‘buia e tempestosa’. Ma questa questione verrà risolta in un finale adrenalinico e che strapperà al tempo stesso un sorriso… Una idea veramente originale quella che anima il way-of-playing dell’opera : niente enigmi logici da risolvere, niente NPCs pazzoidi con cui interagire, semplicemente parecchi oggetti esaminabili e descritti in maniera realistica e sintetica, con l’unico scopo di trovare una via di uscita valida per noi… Sono presenti alcuni errori minori di battitura e inspiegabilmente con Gargoyle non riesco a visualizzare alcuni accenti. Inoltre trovare le tubazioni richiederà un paio di “esamina …” mentre fin da subito è presente l’opportunità di utilizzare i tubi, anche se non esaminati, per uscire via (cosa che non dovrebbe essere fattibile…). Alcune componenti della camera rischiano di distrarre troppo dalla soluzione finale. Io personalmente mi sono ucciso in tutti i modi per cercare di aprire quella maledetta botola!
Ad ogni modo un ottimo esordio, spero di giocare ancora altri lavori di questo gruppo effervescente e creativo!
Voto Finale: Una avventura divertente, essenziale e intelligente, il mio Voto Finale per Jibbidu è 7,5.

Lazy Jones e il meritato riposo – 7,5
E a chi non è mai capitato di voler riposare e sentire improvvisamente il frastuono di uno stereo sparato a tutto volume provenire dalla casa (dalle case) accanto?
Lazy Jones parte da una situazione verosimile per ricostruire una serie di avvenimenti fantasiosi (incontri del terzo tipo ad esempio) e non (un certo sistema operativo che non si avvia!).
L’avventura in sé vede l’alternarsi di enigmi di esplorazione e logica spicciola e alcune sessioni di dialogo o di descrizioni, con alti e bassi.
Ho personalmente apprezzato moltissimo la fantasia dell’autore, che riesce bene a mescolare situazioni fantastiche e realistiche e a catturare quella sorta di ‘ironia nella sfortuna’ che può far sorridere anche di accadimenti apparentemente ingiusti o sgradevoli.

Dalla finestra situata sulla parete est entra pochissima luce, tant’è che hai dovuto accendere la luce in pieno pomeriggio (fortuna che l’allacciamento abusivo sul tuo vicino ti permette di risparmiare sulla bolletta…) – – – Descrizione da ‘Lazy Jones e il meritato riposo’

Nondimeno però alcune scelte di design sono piuttosto controverse: vorrebbero probabilmente gridare alla rivoluzione ma cozzano un po’ troppo con i canoni comuni per essere veramente apprezzate. La regia mi dice che è il momento di uno spoiler più lungo del solito…

Avrete a che fare con un NPC che vi porrà una domanda, esattamente una radice quadrata. Per una volta in cui direte "Sì la soooooo! Ma vieni! La soluzione è…" e sceglierete la risposta giusta, verrete puniti con un gamover inaspettato. Al contrario sbagliate e il gioco andrà avanti. E il brutto è che l’esito delle vostri azioni non è per niente preannunciato dal corso degli eventi descritti. Probabilmente qualche anticipazione sulle intenzioni dell’interlocutore eviterebbero il senso di frustrazione derivante dall’aver un game-over per una risposta corretta.Dalla regia mi dicono che il momento degli spoiler è terminato…

Ci sono evidenti problemi di battitura e punteggiatura, le descrizioni funzionano però bene nel complesso. La scelta di incorporare il tapis roulant come output derivante dall’aver esaminato il letto mi pare poco felice. Il parser è piuttosto scarno su alcuni versanti, ad esempio viene compreso ‘x uccello’ ma non ‘x fringuello’, dove l’ultimo sinonimo è quello usato proprio in una descrizione antecedente.
Il lavoro non è esente da una autoreferenzialità gradevole e che indubbiamente rende ancora più realistico il mondo fittizio dell’avventura.
Una seconda riedizione con la correzione almeno degli errori di battitura potrebbe essere un sicuro successo.

Voto Finale: 9 per l’idea e la fantasia che sono dietro al progetto, 6 per la realizzazione tecnica e alcune scelte di design poco ispirate, il mio Voto Finale per Lazy Jones è 7,5.

La Stanza Orientale – 8
Un lavoro impegnato e destinato a far parlare di sé. La Stanza Orientale di Lorenzo Chiodi chiama inevitabilmente il giocatore a riflettere su quella che è la condizione di schiavitù umana generata da “mostri oscuri” come alcol e fumo, veri e propri vizi in grado di influenzare una intera esistenza. La narrazione si sofferma principalmente sulle reazioni di disgusto verso gli effetti ultimi di questa schiavitù e porta per mano il lettore sino ad un finale aperto e sfumato, che ben si presta a interpretazioni soggettive….

Non sai come, non sai perché, ma ti risvegli in un luogo sconosciuto: senti una strana musica provenire da chissà dove e l'aria ha un profumo ancora più strano, dolce, rilassante… – – – (dall'introduzione)

La vera novità dell’avventura risiede comunque nel design innovativo, che non vede più l’utente scrivere dei comandi da riga di comando bensì cliccare degli ipertesti e ricevere descrizioni aggiuntive o proseguire con la storia. Questo sistema ha il pregio di evitare la famosa "caccia al verbo", ossia l’individuazione del giusto sinonimo per eseguire una azione. Ma ci si deve porre due domande a riguardo: – questo nuovo sistema è esente a sua volta da difetti? – la "caccia al verbo" è un limite intrinseco del modo di fare avventure testuali o può essere evitato?
Alla prima domanda mi sento di rispondere negativamente.

In La Stanza Orientale capiterà sovente di cliccare su una serie di link e poi di dover scorrere la pagina per un po’ alla ricerca di un altro link utilizzato qualche minuto addietro. L’interazione di base viene inoltre stringata al massimo, limitando quel senso di falsa libertà che anche le risposte standard del parser contribuiscono a formare. Non è possibile ad esempio odorare nulla, nonostante le descrizioni del gioco lascino sottintendere un ampio ventaglio di fragranze presenti nella stanza.

E anche l’interazione con l’NPC risulta appesantita da questa nuova gestione dell’input: nel caso di un solo personaggio non giocante è piuttosto semplice interagire e parlare riguardo a qualcosa ma nel caso di più e diversi NPCs, magari presenti anche nella stessa stanza, la cosa si complicherebbe molto. Senza contare che questo metodo di gestione richiede necessariamente lo sviluppo di una interfaccia poco ingombrante, sul piano estetico e del “coinvolgimento emotivo”. Ma ovviamente questa ultima asserzione non ha nulla a che vedere con il gioco in questione, quanto con il design sviluppato in esso e applicabile anche ad altri lavori. Anche alla seconda domanda mi sento di rispondere negativamente.

La "caccia al verbo" non è essenzialmente un problema intrinseco della struttura delle avventure "a riga di comando" ma un limite dell’autore che ha creato un progetto con scarse possibilità di interazione e un vocabolario ristretto, vuoi per scelte personali o vuoi per problemi di tempo. Si tratta di un ostacolo che può essere arginato senza per forza rivoluzionare la struttura di gioco e magari consigliando anche al giocatore una serie di verbi utili alla risoluzione della storia. Anche questo sarebbe in effetti un rimedio che poco potrebbe coinvolgere ma indubbiamente più indolore sulla mimesi dell’opera. In sintesi, l’interfaccia proposta per La Stanza Orientale è una nuova prospettiva per le avventure testuali che pone nuovi paletti di complessità e di carico di progettazione e design grafico, abbattendone uno alla stessa maniera di altre strade, più semplici e, forse, parimenti efficaci.

La regia mi dice che sono completamente andato fuori tema principale…chiedo scusa!

La Stanza Orientale si contraddistingue per un modo sottile e conciso di narrare gli eventi e una certa originalità nel ribaltamento del ruolo ‘giudicatore-giudicato’, o meglio ‘giudice-vittima’, nel corso della storia. Un plauso all’autore per la capacità di sondare quella che è una questione sociale attuale e di usare quest’ultima come trampolino di lancio per riflessioni ulteriori e riguardo temi ancora più profondi.La difficoltà di gioco è volutamente ridotta, come scritto nella documentazione di accompagnamento, nondimeno ci sono tratti un po’ forzati (l’inalazione del fumo più volte ad esempio) e altri inaspettatamente violenti. Gradirei sempre e comunque avere un segnalatore o un avviso riguardo alle tematiche trattate nel corso dell’opera. Mi rendo conto che diciture come ‘Rated-T-For-Teen’ o altre convenzioni per un libro potrebbero essere fuori luogo, ma non avviene così invece per un videogioco. Ed essendo una avventura testuale in qualche punto a metà tra queste due forme di espressione, sarebbe bene sempre avvertire sui contenuti di una If.

Voto Finale: La trama è sfumata e sottile ma non è esente da forzature, 9. Il design di gioco riesce bene a permettere la risoluzione dell’avventura ma limita molto il coinvolgimento del giocatore, 7. Il mio Voto Finale per ‘La Stanza Orientale’ è 8.

Escapade! – 8,5

In English
In a world full of stereotypes about the “hero’s figure” and the epic that inevitably leads below, Escapade is a lively mouthful of oxygen. The incipit resembles an action movie’s one: the whole world is in danger and just one person could save it from the Screaming Communists’ menace. That one is your own chief, who gives you one very important quest about saving the President of the World Union and then literally flies away toward the unknown. But something, unlike in the aforementioned movies, goes wrong and the player’s alter-ego gets imprisoned by the Screaming Communists in a gloomy cell.

The rhythm of the Escapade’s narrative is pretty quick, it switches suddenly from situations of stalemate to more action-oriented and even funnier phases. There are few but well characterized NPCs and the hint system is well thought and never too cumbersome.The dialogue system is the classic “tell a person about something” with several topics available.

Before getting into detailed discussion, your first reaction is to tackle the surprising situation with the delicacy you have applied to most things in your life. 'What the fub is that?' you yell and point at the creature. Much to your (additional) surprise, it replies. ‘Well, that's not what I would call a friendly greeting, monkey boy!' – Dialogue by Escapade!

The game mechanics are quite unpredictable: there will be several ways to escape from the Communists’ prison but you should always remember that it is not an epic action movie and your attempts could end in a very picturesque way… Escapade’s puzzles are strictly related to the NPCs and the environment in which the player is constrained, they are of middle difficulty and well implemented.The parser is very rich in terms and verbs. There is just a misunderstanding about some ‘acidic spit’ or some ‘puddle of saliva’ in the late part of the story.

Despite several amusing jokes about the relationship between Scotty, your fatty alter ego, and the hunky Captain McBrawn, the ending does not have the clear tone of humour and irony which pervaded the entire game. This is the only thing I didn’t like about this, very well done, work.

Final Vote: A fine piece of interactive fiction, so my final vote for Escapade! is 8,5.

In Italiano
In un mondo pieno di stereotipi riguardo la “figura dell’eroe” e l’“epicità” che inevitabilmente si porta appresso, Escapade! è una fresca boccata d’ossigeno. L’incipit ricorda quello di un film d’azione : l’intero pianeta è in pericolo e solamente una persona potrebbe salvarlo dalla minaccia degli Screaming Communists. Si tratta proprio del vostro capo, che vi affida una importante missione riguardante il salvataggio di un certo Presidente della World Union e immediatamente vola via verso l’ignoto (e oltre). Ma qualcosa va storto, a differenza dei sopra citati film, e l’alter-ego del giocatore viene imprigionato in una cella buia dagli Screaming Communists. Il ritmo della narrazione di Escapade è piuttosto rapido, si passa improvvisamente da situazioni di stallo ad altre più movimentate e piuttosto divertenti. Ci sono pochi ma ben caratterizzati NPCs e il sistema di aiuti è ben pensato e mai troppo ingombrante.Il sistema di dialogo è il classico “parla a qualcuno riguardo qualcosa” con diversi argomenti a disposizione.

Before getting into detailed discussion, your first reaction is to tackle the surprising situation with the delicacy you have applied to most things in your life. 'What the fub is that?' you yell and point at the creature. Much to your (additional) surprise, it replies. ‘Well, that's not what I would call a friendly greeting, monkey boy!' – Dialogo da Escapade!

Le meccaniche di gioco non sono assolutamente scontate: ci saranno molti modi per scappare dalla prigione dei Communists ma ricordatevi sempre di non trovarvi in un film epico d’azione, i vostri tentativi potrebbero finire in un modo alquanto pittoresco… Gli enigmi di Escapade sono strettamente correlati agli NPCs e all’ambiente nella quale il giocatore è imprigionato, sono di media difficoltà e godono di una buona implementazione.
Il parser è ricco di termini e verbi. C’è solo una incomprensione riguardo un "acidic spit" o del "puddle of saliva" nella parte finale della storia. Nonostante diverse parodie divertenti riguardo il rapporto tra Scotty, il vostro alter-ego grassottello, e il Capitano McBrawn, uomo tutto d’un pezzo, il finale non ha quella verve e quell’ironia che pervade l’intero gioco. Questa è l’unica cosa che non ho apprezzato riguardo questo pregevole lavoro.

Voto Finale: Un ottimo pezzo di interactive fiction, quindi il mio voto finale per Escapade! è 8,5.

Frammenti di Identità – 9
Finalmente posso essere (totalmente) indelicato! Spero di non esserlo stato finora… comunque ora potrò scatenarmi al meglio visto che non infliggerò alcun dispiacere all’autore dell’avventura… Seguono incauti spoilers…

Frammenti di Identità è un lavoro difficile e complesso da recensire.
Innanzitutto non è propriamente una semplice avventura ma un gioco di ruolo con scelte di design poco scontate e diversi concepts dietro gli NPCs che affollano il suo mondo fittizio.
Inoltre si tratta di un "qualcosa" che vuole in qualche modo investigare, sebbene in chiave fantastica e a tratti delirante, sui temi dell’identità e dell’illusione. Il primo argomento viene sviluppato sin dai primissimi istanti di gioco: non saremo chiamati a impersonare un ruolo cucito da altri, potremo scegliere alcuni tratti essenziali del nostro alter ego digitale e combinarli a nostro piacimento. Queste scelte preliminari influenzeranno il corso della partita, il modo in cui combatteremo successivamente e decideranno anche il nostro nuovo nome nel nuovo mondo di Frammenti. Tutto questo è riassunto in un breve test "psicologico" che ha lo scopo di assicurare al giocatore un’esperienza di gioco unica.

La tematica dell’illusione inizia ad essere delineata chiaramente dai tratti del mondo che osserveremo dopo aver assunto una nuova identità: un mondo grigio e tetro, riparato dalla luce del sole da un grande tendone e illuminato da grandi bracieri di fiamme grigiastre. E qui si rafforza la "suspension of disbelief" richiesta al lettore: scopriremo di essere in un circo surreale e claustrofobico, che tuttavia tanto potrebbe avere in comune con il nostro mondo…Sulla nostra strada incontreremo principalmente tre NPCs, ognuno emblematico di uno stile di vita particolare, con un passato e delle frustrazioni.

– Il nostro è un destino già segnato…probabilmente simile al tuo, cuore mio. Ma noi siamo artisti circensi! Portiamo gioia e stupore! Ammirazione e sogni di grandezza! Con le nostre abilità fughiamo le incertezze e i dispiaceri. Eppure nemmeno noi possiamo rifuggire il vuoto… –

– Il mio nome è Ammaestratore. Qui mi occupo dello spettacolo con le belve feroci. Ti assicuro che il mio numero sarà molto più duro di quello di Sputafuoco. Per lo meno io non ti chiamerò mai "Dolcezza". Scordatelo. –

– Ho vissuto una vita intera…una vita intera a rincorrere questo mondo… – abbozza un ghigno – …io…che ironia! Io sono la grande maga del Circo della Fiamma Cupa! Sono la Stella più in gamba! Dovrei…dovrei essere io a giocare con le illusioni e invece è stato sempre il contrario…sempre! – Sputafuoco, Ammaestratore e Illusionista, le tre Stelle Del Circo — Dialoghi di Frammenti di Identità

Le Tre Stelle Del Circo ci costringeranno, volenti o nolenti, a dare il meglio di noi in dei duelli magici, che essi chiameranno sempre con appellativi come "spettacoli" o "esibizioni" e che perpetreranno sino alla fine di tutto, sotto gli occhi stupefatti, volubili ed effimeri di un pubblico ombra, in grado di applaudire e scherzare, ma probabilmente oramai privo di una vera componente emotiva. Le battaglie che si prospettano in Frammenti di Identità sono più o meno entusiasmanti e imprevedibili: potremo gestire il nostro personaggio facendolo evolvere in una determinata specialità magica o del combattimento corpo a corpo e dovremo cercare uno stile di lotta che non sia ripetitivo (altrimenti il nostro avversario imparerà presto a neutralizzarci in tutto e per tutto). Una scelta di design quantomeno innovativa è il Combat Evolution Skill System, cioè il sistema di sviluppo delle abilità del personaggio (che un po’ ricorda quello di titoli come il capolavoro Ultima Online) che compare per la prima volta in Frammenti di Identità. Essenzialmente i combattimenti non ci forniranno i tanto temuti "punti esperienza" per far crescere il nostro pupillo. In ogni combattimento faremo pratica con i nostri incantesimi e saremo chiamati inevitabilmente a migliorare con l’esercizio continuo, potenziando le mosse a disposizione o provando nuove letali combinazioni. Il tutto è inserito in un sistema a classi, il Sacerdote dell’Aere e la Animista Delle Selve, ognuna delle quali offre vari rami in cui specializzarsi nel corso della partita. Sono veramente molte le possibilità di personalizzazione del nostro alter ego magico.

Il ritmo, altrimenti monotono delle battaglie, viene talvolta spezzato da veri e propri flashbacks della vita passata del nostro protagonista, prestabiliti da noi nel test psicologico. In questo modo scopriremo una "storia nella storia" e osserveremo il dipanarsi di eventi su più fili logici e concettuali, con finali piuttosto differenti. Una volta affrontate le Stelle Del Circo e scoperta una scioccante verità sulle loro identità, non saremo chiamati alla solita battaglia climatica contro il "boss del dungeon", bensì avremo la possibilità di scoprire i misteri che si celano dietro al Circo Della Fiamma Cupa, parlandone con un personaggio ambiguo e stranamente ben disposto nei nostri confronti… I finali di Frammenti di Identità sono molteplici: tre schermate di Game Over, una per ogni Stella del Circo imbattuta, e due finali alternativi, uno più melanconico ma anche più veritiero e un altro meno deprimente e più ottimistico. Giocando a Frammenti una sola partita non si riusciranno a vedere tutte le descrizioni del gioco e sarà possibile rigiocarlo più volte, ottenendo sempre una personalizzazione originale del nostro avatar digitale e un dipanarsi differente della storia. Fin qui solo cose "simpatiche"…

In alcuni punti le descrizioni sono veramente troppo prolisse oppure lasciano trasparire la relativa inesperienza dell’autore. Usando un termine prettamente dialettale delle mie parti, si potrebbe dire che alcune descrizioni di questo tipo sono una vera ‘sustia’ (qualcosa difficile da digerire…) e rallentano troppo il ritmo.
Inoltre nel manuale di gioco, anche se completo e coreografico, sono presenti alcune sviste. Parimenti, nel gioco sono presenti alcuni errori di genere.
Frammenti di Identità si discosta probabilmente troppo dai canoni di una usuale avventura, perdendo in coinvolgimento nei confronti degli avventurieri più incalliti.
Anche la connivenza tra "tragedia" e "commedia" potrebbe non piacere ai puristi, che magari preferirebbero la netta prevalenza di una sull’altra o una più tranquilla mescolanza delle due. Altra fonte di fastidio potrebbe probabilmente essere la possibilità di scegliere la sessualità del nostro alter-ego. Da segnalare la povertà di alcuni disegni e l’ottima presentazione di altri, probabilmente in una riedizione del gioco alcuni disegni verranno modificati. Di sicuro effetto i suoni del pubblico ombra che partecipa alla nostra esibizione e i temi sonori retrò delle Tre Stelle, che ben caratterizzano l’atmosfera di gioco. Molto suggestiva la canzone finale usata nei titoli di coda. Da segnalare il materiale aggiuntivo presente al termine della partita e nella cartella di gioco, sotto formato testuale, insieme all’analisi del simbolismo presente nel gioco. Si deve anche dire che l’intera mimesi dell’opera verrà più volte messa in crisi da continui riferimenti bigettivi tra il mondo del gioco e il mondo reale. Gli NPCs, e il nostro alter-ego stesso, avranno contemporaneamente l’illusione di vivere in un mondo verosimile e la consapevolezza di trovarsi in una sorta di finestra su un piano differente, lo stesso di chi ha creato Frammenti e di chi lo gioca.
Chiudo sperando che almeno qualche lettore abbia ben inteso il sottile e (l’assolutamente) spregiudicato gioco di parole di Sputafuoco riguardo i suoi ammiratori e le Paradisee Fiammeggianti ricevute in dono da questi ultimi!
Voto Finale : Un lavoro ricco e con molta carne al fuoco. Sono presenti alcune sbavature, segno dell’inesperienza dell’autore. Ci si trova di fronte ad un alto livello di coinvolgimento su più fronti e ad una ri-giocabilità elevata, a fronte anche di una certa profondità dei temi trattati. I personaggi incontrati appaiono vividi e sono definiti nella sfera degli affetti, dei sogni e anche della sessualità e dei rimpianti. Alcuni passaggi però risultano scialbi.
Il mio voto finale complessivo per Frammenti di Identità è 8 + 1 (per la longevità), cioè 9.

The Moon Watch – 9,5
Devo fare un preambolo. Mi aspettavo che insieme ad una versione inglese di The Moon Watch gli autori del gioco avessero preparato anche una controparte in italiano, per ‘strizzare l’occhio’ al più vasto pubblico inglese senza però scontentare il giocatore italiano che magari vorrebbe giocare un gioco in italiano ad una competizione prevalentemente italiana ma con connotazione internazionale. I tempi di traduzione di un lavoro complesso come The Moon Watch in effetti non sono dei più brevi, ma non è nemmeno scontato che un giocatore italiano provi con assoluto gusto un lavoro in inglese. Fine del preambolo. The Moon Watch è un’avventura di ottima fattura.
Un plauso a Paolo Maroncelli e a Alessandro Peretti (o, qualora il lettore non fosse a proprio agio con l’ordine alfabetico, a Alessandro Peretti e a Paolo Maroncelli) per la freschezza che il titolo porta nel campo delle avventure testuali.
Tale freschezza è composta da una eccellente combinazione di testi, audio e immagini che poco o niente hanno da invidiare a produzioni commerciali.
I testi sono generalmente ben strutturati (sono presenti alcune sviste grammaticali minori e poco evidenti come "This things is dead") e ottimamente caratterizzati dal leit motiv del comunismo imperante e da un consono vocabolario. Gradevole è l’uso dell’ironia nei passaggi che si rivolgono direttamente al giocatore e che lo prendono in qualche modo in giro, accedendone il senso di sfida e l’immedesimazione nella trama. La storia è piuttosto singolare, ambientata in piena guerra fredda. La corsa tecnologica dell’Unione Sovietica e dell’America è l’ago della bilancia degli equilibri mondiali e il raggiungimento dei risultati scientifici più significativi potrebbe, apparentemente, decretare il nuovo stato sovrano e assoluto dell’intero spazio. Sì, proprio così: "spazio" e non "mondo". In The Moon Watch sarete chiamati ad assumere il ruolo di pionieri spaziali e cercherete di fare quel primo, famosissimo, passo che un domani porterà alla colonizzazione umana della Luna. Catastrofi nucleari permettendo…

Every single citizen must fulfill the needs of the Motherland. Dark times have come and shadows are all around us. Our country has enemies from everywhere, even from up there” the director says pointing a picture of the Moon. “To keep following our path towards the defeat of capitalism we need commitment, strength and sacrifice.”
The fat man grabs your face in his hands and kisses you on cheeks. “I envy you for the honor and the opportunity of glory you are about to receive. Congratulations, comrade. You are the new Moon Watch!”

Il mondo dell’avventura e quello dell’ambientazione sono efficacemente differenziati da una serie di invenzioni improbabili e futuristiche (quest’anno pare che i topi siano andati molto di moda qui alla Comp.) e che impongono in qualche modo al lettore una sorta di sospensione di giudizio forzata ma anche mascherata dalla vena umoristica che permea l’intera opera.
Interessante l’introduzione di un libro nelle prime fasi di gioco, che permette al giocatore di apprendere notizie utili sul mondo fittizio, raccontate direttamente dall’ambiente circostante e senza una voce narrante di qualche sorta.
Oltre all’ironia, il secondo legante dell’intera storia sarà la grafica.
La gran parte degli oggetti che si trovano nella nostra cabina da guardie lunari avrà un disegno esplicativo associato (particolarmente "fumettoso"). Abbastanza gradevoli i concept designs della schermata introduttiva e del titolo, ispirati e non troppo appariscenti e ancor più gradevole la schermata di gioco, che ricorda una vera cabina spaziale! Dalla regia mi segnalano uno spoiler… Capiterà inoltre di dover indossare una tuta nel corso dell’avventura e questo si riverserà su una diversa concezione dell’ambiente circostante, resa effettivamente #sfocata# dalla visiera della tuta stessa e dal nostro respiro incessante. Un vero tocco di classe!

Termine dello spoiler…

Il comparto audio della storia non è particolarmente evocativo ma ben si adatta all’atmosfera claustrofobica e di pericolo che si delinea in alcune fasi di gioco. La difficoltà dell’avventura non è eccessiva e permette al giocatore medio di completare il gioco in un paio di allegre ore.
Tuttavia tale fattore è in qualche modo inficiato da una "caccia al verbo" che affligge alcuni passaggi esplorativi del gioco e alcuni determinati dialoghi (telefonici). Non si tratta comunque di nulla di insormontabile e con più tentativi si potrà continuare a giocare. Anzi, alcune risposte di base del parser nel gioco potrebbero avere alcune "spiccate tendenze verso il rosso"!

Gli enigmi presenti nel corso della storia sono quasi tutti in qualche modo legati alla storia stessa e molto spesso la chiave preponderante per la loro risoluzione sarà l’esplorazione dell’ambiente.Il dipanarsi degli enigmi e il buon ritmo della loro progressione in alcune occasioni però finisce per fuorviare il giocatore dal destino di alcuni NPC con i quali si potrà interagire e aprire così delle piccole falle nella storia (ancora una spoiler…mi chiedo cosa sia accaduto all’altro esploratore spaziale agonizzante e perché il mio alter ego non abbia provveduto a salvarlo in qualche modo).Il finale dell’avventura è singolare ed inaspettato e apre gli occhi del giocatore sui concetti di "normalità" , "maggioranza" e "ironia" (non fosse per il terzo, si potrebbe fare un chiaro parallelismo con Io sono leggenda, parlo del libro…). Buona la documentazione in-game, che dà anche un volto ai due autori e una breve introduzione al mondo dell’Interactive Fiction all’italiana. Da notare la mancanza di un manuale di istruzioni non-in-game, che completerebbe l’ottimo pacchetto di The Moon Watch.
Avendo giocato anche a Kinesis e Forma Mentis, si percepisce una sorta di maggiore maturità acquisita dagli autori sul versante della presentazione dei contenuti e sulle meccaniche di gioco.
Voto Finale: Una avventura in piena regola, ispirata e divertente. Gli enigmi proposti sono logici e ben presentati. L’interazione con gli NPC è varia ma non esente da problemi di "guess the verb". La grafica è molto ben curata e i concetti visuali che la supportano restano validi e onnipresenti per l’intera avventura. La trama in sé non è troppo ingombrante, presenta alcune incongruenze minori ma si sposa bene con l’esplorazione dell’ambiente. Testi ben strutturati. Sarebbero gradite una schermata iniziale per il caricamento delle partite salvate in precedenza e ovviamente una versione in italiano dell’opera! Il mio voto finale per The Moon Watch è 9,5.

– Gli Altri Lavori Giocati

Snuff Movie
Innanzitutto congratulazioni all’autore per il lieto evento paterno!Le recensione inizia subito. Il testo e la storia sconvolgono per originalità e intrigano il giocatore sin dalle prime schermate.Tuttavia il parser in generale e la strutturazione dell’avventura sono imprecise. Ad esempio il comando ‘x arma’ non viene inteso, a differenza di ‘x pistola’.
Inoltre in una seconda partita, durante il gioco dell’impiccato, mi è capitato di leggere "Guardi la lavagna e le poche vocali…" quando non avevo indovinato nemmeno una lettera! E non capisco nemmeno perché l’output del comando "bacia Giacca" debba avere la stessa formattazione del testo iniziale. Segnalo anche un "dere" di troppo come risposta del parser di gioco nei verbi di linguaggio. Anche i suggerimenti di gioco arrivano ad essere equivoci: una volta terminato il gioco dell’impiccato dovremo dare la soluzione a Giacca Nera ma il gioco continuerà a suggerirci di giocare all’impiccato con, ad esempio, ‘lettera t’. Messe da parte queste questioni meramente ‘tecniche’, ho molto gradito come è stata implementata la dinamica del gioco dell’impiccato e la pluralità di risposte che il parser fornisce in base al fatto di averci azzeccato o meno. E complimenti anche all’autore per aver saputo trasferire in toto il senso di inquietudine del racconto originale, cosa assolutamente non semplice in una IF.

Sara si blocca, visibilmente turbata dalla vista dell’arma, poi grida: "Ma cosa volete farmi?"
"Oh, non ti preoccupare. Facciamo solo un gioco. Un bel gioco, molto divertente" spiega sinistro Giacca Nera. "Io e te insieme. Vuoi?" — Dialogo da Snuff Movie

Infine, vorrei avere un minimo di documentazione riguardo il gioco, nella quale magari essere avvertito anche della maturità dell’opera o dei temi trattati. Lo si fa per gli scontati spara-salta-ammazza moderni, perché non si dovrebbe fare anche per le (concettualmente) più complicate avventure testuali?
Voto Finale : Sarebbe graditissima una seconda edizione più curata sul versante parser, vocabolario e meccaniche di interazione tra l’utente e l’environment di gioco. Ottima atmosfera, mantenuta inalterata dalla trasposizione. Il mio voto finale per questa edizione di Snuff Movie è 7.5.

Trincea
Un lavoro indubbiamente innovativo, che si prefigge l’obiettivo di ridurre al minimo la quantità di testo da scrivere sulla riga di comando al fine di interagire con l’ambiente circostante.Notevole la presentazione iniziale del pacchetto : sono presenti nella stessa cartella la storia, l’interprete consigliato dall’autore, un ricco manuale di gioco e una applicazione eseguibile che maschera all’utente il meccanismo di funzionamento del suddetto interprete.Il manuale di gioco è ben curato, riporta illustrazioni probabilmente risalenti agli anni della Prima Guerra Mondiale e chiarisce fin da subito gli intenti e le limitazioni di Trincea. La soluzione presente nel pdf è tuttavia più un commento esplicativo dell’unico enigma principale del gioco che una vera e propria sequenza di comandi risolutori. Molto ben fatta è la ricostruzione storica degli eventi che si andranno poi a vivere nel gioco stesso.
Il gioco inizia con una citazione di Ungaretti, quanto meno inflazionata ma pur sempre profonda, e getta immediatamente il giocatore, non è il caso di segnalare al lettore uno spoiler visto il titolo dell’avventura, in una trincea.

Dal cielo scuro dei fiumi d’artiglieria e dei roghi di guerra cade una fitta pioggia. — Descrizione da Trincea

L’impressione iniziale positiva sfuma con il tempo durante l’interazione con l’ambiente, troppo scarna in alcuni punti ed essenziale ma evocativa in altri.
Apparirà nel corso del gioco ad esempio la descrizione di alcuni fumi levati verso il cielo ma successivamente il comando ‘x cielo’ darà un risultato decisamente poco gradevole: – ‘cielo’ non è disponibile ora -.
L’autore ha riservato maggiore attenzione, come spiega d’altronde nel manuale, all’unico enigma principale della storia, di una logicità ferrea e talmente verosimile da non essere altro che una riproposizione di passati espedienti militari.
L’immedesimazione del giocatore nel mondo (non così tanto) fittizio, osservato attraverso la tecnica narrativa (e qui passatemi lo spoiler…) dello ‘shifting point of view’, è considerevole.
Il problema è però che tralasciando l’ambiente e le potenziali interazioni tra il giocatore e il mondo di gioco stesso, l’enigma centrale finisce per risultare quasi tedioso o poco appassionante. Non si sviluppa quella sorta di coinvolgimento che, in maniera complementare e non esclusiva al senso di sfida derivante dalla sfera logico-concettuale, dovrebbe motivare il giocatore a terminare l’avventura.
Nota positiva è tuttavia la buona caratterizzazione dell’unico Npc presente nella storia, anche questi delineato in maniera essenziale ma verosimile. Altra nota positiva è il fatto che l’enigma centrale stesso sia suscettibile a variazioni. Tale fatto, unito alla presenza di più finali differenti, aumenta la longevità del titolo ma solo lievemente, visto che le variazioni di cui si parla sono giusto poche frasi finali.
I testi sono essenziali e sintetici ma si deve rendere conto all’autore di un’ottima capacità di sintesi e di evocazione.
Voto Finale : l’autore privilegia il design delle meccaniche di gioco alla stesura di una trama coerente e complessa, raggiungendo un risultato buono sul primo versante ma peccando sul terzo della caratterizzazione dell’environment di gioco. Una seconda riedizione con un parser più ricco sarebbe sicuramente gradita. Molto gradevole il manuale di gioco, che ci ricorda una triste pagina della storia italiana alla quale siamo tutti in qualche modo legati. Innovativo il tentativo di mascherare le noiose schermate di caricamento dell’interprete.

Il mio voto finale per Trincea è 8.

La Busta
Un dibattito attualissimo è il livello di trama "preconfezionata" da far sorbire al giocatore: c’è chi vuole una trametta insignificante e chi invece reclama capolavori epici. La Busta sceglie una via di mezzo. L’autore riesce, grazie ad ottime capacità di sintesi, a realizzare una storia convincente e appassionante, misteriosa in alcuni punti e volutamente lasciva in altri. Sin dalla introduzione, il nostro alter-ego virtuale sarà chiamato a fare i conti con la convivenza forzata con la mancanza, la mancanza del padre, venuto a mancare prematuramente diversi anni prima. Era un dottore famoso e amato da tutti…forse.
Tua madre si è abituata da tempo alla scomparsa di papà e, dopo, anche alla tua partenza. La solitudine però, qualche volta, si fa ancora sentire. Ogni tanto vieni a farle visita; come oggi. — Intro di La Busta

L’intero lavoro si basa su questo dubbio perentorio e ben riesce ad afferrare l’attenzione del giocatore. Il mondo di gioco è abbozzato e incompleto, sono state inserite giusto le interazioni strettamente necessarie alla realizzazione della trama. Probabilmente c’è qualche coincidenza di troppo (la regia mi segnala uno spoiler: come mai questo fantomatico Gianni non si è fatto vivo in venti anni?) ma il lavoro risulta abbastanza gradevole e scorrevole. Sarebbe gradita una seconda edizione con degli Npcs meno apatici (ad esempio un barista più chiacchierone) e qualche sinonimo in più ("usare il telefono" non viene compreso, mentre "telefonare" va direttamente bene).

Voto Finale: Il mio voto finale per La Busta è 7,5.

FUORI CONCORSO

Fra Enrico:

Escapade – 7
Ben realizzato, sufficientemente impegnativo e coinvolgente. Anche se non originale, è il modello di una AT: cura nei particolari, anche superflui (x me, per incominciare). Inolte ha alternative multiple, quindi è longevo.
Classico e ipercurato

Frammenti di identità – 2
Sicuramente originale; apprezzabile l'impegno e lo sforzo nella cura dellaconfezione, anche se la qualità non è eccellente. Il pippone iniziale però è terrificante, interminabile, stupido. L'introduzione-test è sporporzionata per un gioco così piccolo, ma in ogni caso è troppoinfantile, sembra un test di Cioè in versione fantasy. In ogni caso l'incuria dei particolari più banali è intollerabile. Digitare 'x me' e leggere 'good lookin as ever', *in inglese!!!!*, è segnodi una mancanza di cura indegna e offensiva per il giocatore. Credo chequesto genere di errori non sia più tollerabile, specialmente in una competizione. Cassare completamente.
Infantile e mal curato.

Jibiddu – 5+
Carina e simpatica l'idea e la presentazione; implementato rozzamente, nonsi capisce bene quello che si deve o si può fare per colpa di descrizioninon perfette. Il gioco però ha delle buone idee e un bello spirito. L'idea del "topo" non è originalissima, forse, ma è carina. Promettente.

Lazy Jones e il meritato riposo.
Odio i giochi di Lazy Jones per via del loro stile eccessivamentescanzonato e il facile umorisimo (de gustibus); questo però mi sembra adogni modo ben fatto, ben implementato e sufficientemente impegnativo.Anche se non è il mio genere. Buono, ma non è il mio genere

The Moon Watch
Ho potuto giocare troppo poco a questo gioco per poterlo giudicare come si deve. Realizzato magnificamente, ottima ambientazione e straordinaria curadei particolari. Impegnativo al punto giusto, forse un po' monotono (ma si tratta pur sempre di Orgc). La grafica nelle At si conferma superflua. Non ho giocato che poche battute

La stanza orientale – 4
Un nuovo sistema di gioco, apprezzabile per l'idea (un consiglio: se ad ogni comando lo 'storico' delle azioni si cancellasse, e la paginacomparisse sempre nuova, ripulita delle vecchie azioni?) Purtroppoconferma che le azioni semplificate e generiche (agisci) mal si prestanol genere. Implementazione e svolgimento confusi, fragili, sterili. Lastoria all'inizio sembra irritante, scritta male, tratti di cattivo gusto un po' eccessivi qua e là. Però si riscatta nell'idea finale, che dà un senso alla surreale situazione di partenza.
Larvale

Questi i miei modestissimi pareri. Come sempre complimenti per lo sforzo nell'organizzazione della gara, cheè sempre un buon momento di partecipazione e discussione che bene fa almondo delle AT. Mi duole dover rimarcare che la qualità dei giochi è tutt'altro che alta, nonostante alcuni entusiasmi che vedo nel NG. Se si escludono i giochi stranieri, qui vedo soltanto due giochi (Lazy Jones e The Moon Watch) degni dilevarsi sopra la sufficienza. Lazy Jones è un buon esercizio, ma privo dioriginalità o di novità interessanti, The Moon Watch per quel poco che ho vistomi sembra l'unico veramente degno di attenzione per la cura e il lavoro che vi stanno dietro. Gli altri non sono veramente nulla più che piccoli esercizi ed esperimenti, ma che assolutamente non devono ritenersi "conclusi" come prodotti di gioco. Offrono sì alcune buone idee, ma mancano totalmente di implementazione. Alla fine chi emerge è sempre il gioco inglese, ahimè.

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Gabriele:

Frammenti di identità – 9
Ho gradito il tema della ricerca dell'individualità e del proprio io mediante una serie di prove:
"Quo magis in dubiis hominem spectare periclis
convenit adversisque in rebus noscere qui sit;
nam verae voces tum demum pectore ab imo
eliciuntur et eripitur persona, manet res."

Il circo, in un'atmosfera quasi felliniana, permette la creazione di un atmosfera onirica in cui l'individuo si fa equilibrista tra maschere radicali ed eccessi per trovare un baricentro che pesi ciascuna di esse nel proprio carattere.

La stanza orientale – 4
Il gioco di per sè non è tale, dato che è più una lettura guidata in cui i passi sono necessari e le scelte del giocatore/lettore sono del tutto assenti. Il tema dell'alienazione nella ciclicità, relativa ad un preordinamento cosmico o ad un meccanismo sociale, per quanto interessante non si presta ad un avventura testuale in modo, sembra, fruttuoso.

Kake L. Pugh

Bad Toast – 1
Bad Toast is essentially a puzzle game with a bolted-on and entirely irrelevant backstory. The title refers to a "toast" you made at a dinner party the night before – apparently your host took it the wrong way, since you've woken up in a dungeon. Your task, obviously, is to escape. You do this by solving a single, very easy puzzle, and once you've done that the game essentially just stops. I gave it a second play-through, deliberately getting the puzzle solution wrong, and discovered that the solution is hardcoded (though it could have been randomised without too much trouble) and as soon as you make one wrong move the game is immediately over, so even if the puzzle _was_ nontrivial you could solve it relatively quickly by trial and error alone.

There's pretty much no attempt to implement anything other than the five switches needed to solve the puzzle. There's very little of substance here at all, in fact. The best thing I can say about this game is that the spelling and grammar were mostly OK.

Escapade! – 6
All you have to do, as the bumbling sidekick of the gorgeous, muscular Captain McBrawn, is find the World President and warn him of an impending attack – but before you can even get started, you're captured by the Screaming Communists and dumped into a locked, barred room high up in a tower in a mediaeval castle. Unsurprisingly, your task is to get out – though this task isn't actually as simple or as trite as it might sound.

It took me a little while to get started on this one, mainly because

of "guess the verb" problems – and these problems persisted throughout the game, making it harder, more frustrating, and less fun than it really needed to be. A little fleshing-out of the rather sparse descriptions of some of the items might have helped too.
The hint system also broke down at one point, giving me the same hint over and over again for a problem that I'd already solved, so I eventually had to resort to the walkthrough.

I didn't really enjoy this game, and that's basically down to the

implementation. The constant "you can't do that" stuff made it really frustrating to play – so frustrating that I don't want to play it again to find the optional bits that I missed. This is a real shame; it could be so much better. I do hope the author makes a second release that addresses these issues, since there's a good game in here struggling to get out.

The Moon Watch – 4
I had very high hopes for this one – the "packaging" looked smooth and polished, and despite a few typos in the scene-setting exposition, the quality of the writing initially seemed pretty good. Unfortunately I couldn't solve a single one of the puzzles, and there were no in-game hints, either from an actual hint system or from responses to almost-right commands. I got through to the end by means of struggling for a while, peeping at the next few lines of the walkthrough, wondering how on earth anyone could possibly have come up with that solution unprompted, and then starting the cycle over again for the next puzzle. After the first few go-rounds of this rather boring process, I lost all confidence that the remaining puzzles would be fair; the only thing that kept me going to the end was the thought that it would be unfair to give it a score before I'd finished it. On the plus side, the plot's more interesting than the usual "get out of the room" one, and there's a definite sense of humour in some of the text (though it would really benefit from a going-over by a native speaker).

As a game, though, this completely failed for me.


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